중국 게임이 지난해 글로벌 모바일게임 매출 순위에서 상위권을 싹쓸이했다. 한국 게임은 10위권에 한 편도 이름을 올리지 못했다. 10년 전만 해도 '한국 짝퉁'으로 치부되던 중국 게임의 대반격이 벌어진 셈이다.
매출 상위 톱3를 중국 게임이 차지했다. 스마트폰 보급으로 게임 시장이 모바일 중심으로 재편된 점을 감안하면 최고 게임강국 반열에 올랐다고 평가할 수 있다.
중국 게임은 방대한 내수 시장이 뒷받침되기 때문이라고 반론을 펼칠 수 있다. 그러나 톱10에 진입한 게임 가운데 글로벌 흥행에 성공한 게임도 적지 않다. 모바일게임 '원신'의 경우 한국에서도 톱10에 들 정도로 인기를 끌었다.
한국이 중국에 밀린 것은 많은 시사점을 던져 준다. 기업 전략에서 우리 기업이 중국에 뒤졌다고 할 수 있기 때문이다. 최근 세계 게임 시장은 기술 상향 평준화가 두드러진다. '비즈니스 모델(BM) 설계' '장르 다양화' '유저 트렌드 대응 속도' 등과 같은 기업 전략이 사실상 흥행을 가른다.
무엇보다 BM 설계에서 한국 기업은 그동안 너무 돈벌이에 집착했다는 비판을 받는다. '확률형 아이템' 남발로 사행성 논란이 끊이지 않았고, 급기야 불매운동이라는 이용자 저항에 직면하기도 했다. 게임성보다 수익모델을 먼저 생각하다 보니 대박을 터뜨린 다중접속역할게임(MMORPG) 장르의 모방작만 쏟아냈다는 비판도 높다.
반면에 중국 기업은 전략, 캐주얼, 슈팅 등 다양한 장르로 공략하는가 하면 게임성을 높여 자연스럽게 결제를 유도하는 선순환 BM을 만들고 있다는 평가를 받는다. 중국에 일격을 당한 우리 게임업계가 뼈아프게 새겨야 할 대목이다. 돈을 버는 BM에 초점을 맞추기보단 게임성과 기획력으로 승부해야 한다. 우리 게임업계는 다시 기본으로 돌아가길 바란다.
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