[콘텐츠포럼] `국산 캐릭터상품 매장` 큰 의미

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한국 캐릭터 산업은 2000년대 초 ‘마시마로’와 ‘뿌까’를 비롯한 여러 캐릭터가 큰 인기를 끌면서 폭발적으로 성장했다. 애니메이션을 중심으로 수많은 국산 캐릭터가 등장해 다양한 활동을 벌였다. 캐릭터 산업은 제조와 유통을 통해 형성되는데 지금까지 해외 캐릭터를 중심으로 상품이 구성·판매됐다. 국내에 1300여 캐릭터 관련 매장이 있지만 주로 외산 상품 위주다. 국산 캐릭터는 이벤트 성격의 단발성 구성에 그치고, 5종 이상이 전문적으로 구성된 경우가 전무하다. 캐릭터 산업이 경쟁력을 갖추려면 상품기획·개발·제조·유통 등 선순환 구조 확립을 위한 국산 캐릭터상품 전문유통매장이 필요하다.

 외국에선 ‘이웃집 토토로’ ‘토이스토리’ ‘쿵푸팬더’ 등 우수 콘텐츠를 선보임과 동시에 전문매장이 구축된다. 반면에 우리나라는 최근 큰 인기를 끈 ‘마당을 나온 암탉’과 같은 우수 콘텐츠가 나와도 관련 캐릭터 상품이 없다. 캐릭터를 홍보·마케팅·판매해 시너지를 낼 전문매장이 없기 때문이다. 이는 국산 캐릭터의 자생력을 없애는 요인으로 작용한다. 외산 캐릭터가 범람해 우리 문화산업시장을 외국에 내주는 결과를 초래할 수 있다.

 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국산 캐릭터 인지도 향상과 소비를 활성화하기 위해 관련 상품 전문유통매장 구축 지원사업을 시작했다. 9월 6일 이화여대에서 문을 연 ‘C#’은 국산 캐릭터상품 전문유통매장 1호점으로 첫 단추를 뀄다. 정부가 매장 구축과 같은 각종 인프라에 주목하는 것은 국산 캐릭터 산업 진흥정책의 무게중심이 ‘직접 지원’에서 ‘간접 지원’으로 바뀌었음을 방증한다. 캐릭터 산업계에 고무적인 일이다.

 국산 캐릭터상품 전문유통매장 건립을 통해 관련 업계는 각자 위치에 맞는 효과를 기대할 수 있다. 첫째, 기업은 새로운 유통경로를 통한 수익 극대화와 더불어 상품 출시와 동시에 보다 쉽게 전문유통경로를 이용한 상품 홍보와 매출을 기대할 수 있다. 둘째, 개인작가·학생·단체가 제작하는 소규모 상품 유통을 활성화 함으로써 창작 의욕을 고취시켜 더 뛰어난 디자인과 고품질 상품이 생산될 것이다. 외산캐릭터에 뒤지지 않고 경쟁할 여건을 마련할 수 있다. 셋째, 매년 1000개 이상 개발되는 신규 캐릭터가 소비자와 손쉽게 만날 수 있는 접점이 된다. 매년 2만명 이상 배출되는 디자이너의 아이디어를 사업화해 일자리 문제 해소에도 일조할 것이다. 넷째, 국내외에 국산 캐릭터의 우수성과 발전 가능성을 보여줘 수출 증대와 함께 관련 산업의 국민적 공감대를 형성할 수 있다.

 앞으로 전국에 더 많은 ‘C#’이 구축된다니 관련 업계가 적극 환영할 만하다. 정부의 더 많은 지원과 관심으로 매장 100개 이상이 구축되기를 바란다. 이를 통해 국산 캐릭터상품의 내수 확대와 세계 진출, 특히 세계 모든 이에게 인기가 있는 대한민국 대표 캐릭터가 탄생하기를 기대한다.

 최승호 한국문화콘텐츠라이센싱협회장 shchoi@clko.com


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