[현장에서]스마트 디바이스와 스마트 러닝

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 최근 유행하는 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’라는 용어는 태어나면서부터 PC, 인터넷, 휴대폰, MP3플레이어와 같은 디지털 기술 환경을 접하며 자라온 젊은 세대를 가리킨다. 이들은 다양한 스마트 디바이스를 통해 자신이 원하는 콘텐츠와 서비스에 좀 더 쉽고 빠르게 접근하기를 원하며, 새롭고 혁신적인 경험을 즐기고 싶어 한다. 이처럼 새로운 세대가 등장함에 따라 앞으로는 차별적인 사용자경험(UX:User eXperience)을 넘어 사용자느낌(UF:User Feeling)에 대한 요구가 높아질 것이며 더욱 입체감 있고 생동감 있는 3D 사용자환경(UI)/UX, 3D 애플리케이션이 등장할 것이다.

 디지털 네이티브 세대를 비롯한 스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스의 출현은 교육 환경에도 신선한 변화를 일으키고 있다. 그 결과로 이러닝, u러닝, m러닝에 이어 정보통신기술(ICT)과 교육 콘텐츠를 결합한 ‘스마트 러닝’이라는 신조어가 등장했고, 유치원부터 대학교에 이르기까지 대부분의 교육 현장에서 스마트 디바이스를 토대로 한 스마트 러닝을 활용하려는 시도가 이뤄지고 있다.

 우리나라 교육 업체들의 업무 시스템과 기술력은 아직 이러한 변화를 따라잡기에 역부족인 부분이 많지만, 최근 대부분 업체가 학습 교재만으로는 학습자의 요구를 충족시키지 못한다고 판단하고 스마트 러닝 시대에 요구되는 ICT를 결합한 새로운 교육 콘텐츠를 선보이려 노력하고 있다. 아직 교재를 스마트 디바이스와 단순 결합한 형태로 제공하는 수준에서 크게 벗어나지 못하고 있으나, 이 정도를 구현하는 데도 많은 개발비가 들어가기 때문에 다양한 시도를 통해 학습 효과를 검증하기 어려운 실정이다.

 기존 학습 방법의 한계를 뛰어넘어 학습 효과를 더욱 높이려면 스마트 러닝을 위한 교육 콘텐츠를 생산해 이를 ICT와 효과적으로 결합하는 작업이 필요하다. 새로운 교육 환경에서 요구되는 학습 방법을 개발하기 위한 R&D 강화와 이를 뒷받침할 기술 도입, 더 저렴한 개발 비용으로 다양한 시도를 가능하게 할 수 있는 각종 제휴 방안도 모색해야 한다.

 교육 업계는 스마트 러닝 시대를 맞아 변화를 뒤쫓아가기에 급급하기보다는, 이러한 변화가 더 나은 교육 환경을 실현할 기회라고 보고 새로운 비즈니스 모델을 발굴하고 교육 콘텐츠 개발 시스템을 혁신하는 데 힘써야 할 것이다.

  홍성민 능률교육 스마트러닝사업팀장 saran4@neungyule.com


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