[전문가 기고]게임은 10대에게 해로운 것인가?

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이재호 경인교육대학교 부총장.

스마트폰의 급속한 보급에 따라 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성됐다. 첨단 기술이 게임에 접목됨으로써 현실과 게임 간 경계가 허물어지고 있다. 국민 대부분이 게임을 이용해 본 경험이 있으며 게임 활용 영역도 확장됨에 따라 오늘날 게임은 하나의 일상생활로 자리 잡아 가고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2021 게임이용자 실태조사보고서'에 따르면 10대에서 60대를 대상으로 게임 이용 여부를 조사한 결과 전체 가운데 71.3%가 게임을 이용한 적이 있다고 응답했다. 10대 응답자는 93.7%가 게임을 이용한 경험이 있다고 답했다.

그러나 같은 설문에 참여한 많은 학부모는 게임이 10대 자녀 학업에 부정적인 영향을 미치고 있다고 반응했다. 자녀 연령대가 높아질수록 자녀의 게임 이용 습관에 만족하지 못하는 경향을 보였다.

과연 게임은 좋지 않은 것인가. 초·중·고등학생의 학업을 위해 게임 이용은 막아야 하는가. 바람직한 게임 이용을 경험한다면 부정적 인식은 긍정적으로 변할 수 있을까?

콘진원은 게임에 대한 일반인의 부정적인 인식을 개선하기 위해 다양한 교육과 연수를 시행하고 있다. 교육을 이수한 학부모와 60대 고령층은 교육 이후 게임의 긍정적인 면을 구체적으로 인식했다고 답변했다.

'게임은 유익하고 즐거운 놀이문화'라고 응답한 비율은 60대 고령층이 '88.8%'로 높은 비율로 응답하였다. 그러나 학부모는 67.7%로 답함으로써 상대적으로 낮은 응답률을 보였다. 자녀 학업에 대한 부정적 인식이 영향을 미친 것이다.

게임은 10대 학업에 방해가 되는가. 10대는 게임을 놀이뿐만 아니라 의사소통과 개성 표현의 수단으로 사용하는 '게임세대'다. 이 때문에 10대는 게임에 대해 정서적인 친근감이 있다.

그런 10대에게 게임이 접목된 교육을 시행한다면 효과가 있지 않을까? 교육 전문가인 학교 현장에 있는 선생님들은 어떻게 생각할까. 콘진원의 교사 연수에 참여한 교사 가운데 93%가 연수 후 '게임에 대해 막연하게 가지고 있었던 부정적 인식이 개선됐다', 95.2%는 '게임 프로그램이 학교 교육에 필요하다'고 각각 답했다.

사실 게임은 다양한 역할과 긍정적인 효과를 제공한다. 게임은 연령층과 상관없이 즐길 수 있는 유익하고 즐거운 놀이문화이며, 집중력과 사고력을 높일 뿐만 아니라 관계 형성 및 소통에도 도움이 된다.

이와 같은 게임의 긍정적인 요소를 게임이 아닌 생활 곳곳에 적용해서 효과적으로 목표를 달성하고자 하는 '게이미피케이션'이 활발하게 진행되고 있다. 교육 분야도 예외는 아니다. 게이미피케이션이 적용된 교육을 통해 학생 흥미도와 학업성취도 향상 효과를 기대하고 있다.

오늘날 게임은 우리 일상생활 깊숙이 자리하고 있기 때문에 '생활은 게임이다'라고 할 수도 있다. 특히 10대에게 게임은 단순한 놀이를 넘어 게임 속에서 타인과 소통하고 관계 맺는 법을 경험하게 하는 사회화 장으로 기능하고 있다. 이와 같은 상황은 교육 현장에서 게임 활용의 가능성을 고민하게 한다.

피할 수 없다면 맞닥뜨려서 해결책을 찾아야 할 것이다. 관건은 게임을 이해하고 올바르게 사용하는 것이다. 이를 위해서는 학생과 학부모는 물론 전 국민 대상으로 체계적인 교육을 시행할 필요가 있다. 이를 통한 게임 이해와 인식 전환이 진행됨으로써 게임의 긍정적인 부분을 효과적으로 활용할 수 있기를 기대한다.

이재호 경인교대 부총장 jhlee@qinue.ac.kr


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