
한 해를 마무리하는 시점에서 늘 빠지지 않는 단어가 ‘다사나단(多事多難)’이다. 하지만 ‘다사다난’보다 더 2006년 게임업계를 잘 설명할 수 있는 몇 가지 사자성4어를 인용해 ‘온고지신(溫故知新)’의 생각으로 한 해를 뒤돌아보자.
2006년은 게임업계에 큰 변화가 오지 않을까 하는 기대감으로 시작했다. 많은 게임업체가 ‘임전무퇴(臨戰無退)’의 정신으로 저마다 새로운 제품을 내놓으며 희망찬 출발을 했다. 오랜 기간 큰 비중을 차지하던 제품의 뒤를 잇고자, 또는 그 아성을 깨고 더 높이 비상하려 했던 한 해였다.
그러나 ‘호사다마(好事多魔)’라고 했던가. 새로운 피의 수혈로 조금씩 온라인게임 업계에 숨통이 트여가고 있을 즈음인 여름, 업계를 발칵 뒤집어놓은 일이 생겼다. 게임업계와는 무관한 일이지만 한번 터진 이 사건으로 인해 게임산업 전체가 사회적인 관심을 받으며 여론의 중심에서 뭇매를 맞았다. 주위에서는 ‘게임’이라는 단어가 이렇게 언론에 많이 등장하는 것은 처음 보았다는 자조 섞인 얘기도 들렸다.
‘전화위복(轉禍爲福)’의 계기를 만드는 것은 결국 우리 게임산업 종사자의 몫이다. 우선 11월 국내 게임업계의 큰 잔치이자 국제게임전시회인 ‘지스타 2006’을 성공적으로 치렀다. 나흘 동안 큰 탈 없는 운영으로 많은 관람객을 모았으며 다채로운 부대행사와 수출상담회, IR 등을 통해 전시회가 앞으로 더 발전할 수 있는 가능성을 내비쳤다. 2억달러가 넘는 수출 상담실적도 이뤄냈고 해외에서도 점차 관심이 높아지고 있다. 물론 더 많은 업체의 참가가 있었으면 더욱 좋았을 것이라는 약간의 아쉬움은 남지만 앞으로는 일신우일신(日新又日新), 올해의 성공을 바탕으로 더욱 잘될 것이라 기대한다.
이제는 숨죽일 수밖에 없었던 올해는 지워버리고 내년을 준비해야 한다. 2006년 여름이 ‘새옹지마(塞翁之馬)’가 돼 2007년에는 게임산업 전체가 더 높이 비상하는 한 해가 될 수 있도록 마무리하고 준비를 철저히 해야 할 때다. 지스타에 맞춰 많은 업체가 내년도 라인 업을 공개하고 열기를 북돋우고 있다. 새로운 것에 목말라 있던 사용자도 높은 관심을 보이며 내년을 기대하고 있다. 이렇게 고조된 분위기에 업체는 ‘화룡점정(畵龍點睛)’을 하기 위해 최선을 다해야 한다. 높아진 고객의 눈높이에 맞는 제품과 더욱 나은 서비스를 위해 만반의 준비를 해야 할 것이다.
게임산업, 특히 세계 1위 시장을 유지하고 있는 우리나라의 온라인게임 산업도 나이를 먹어가고 있다. 우여곡절 끝에 어엿한 ‘산업’으로 자리를 잡아가고 있는 온라인게임 산업이 한층 성장하기 위해서는 좀 더 작은 부분에 관심을 기울여야 할 것이다. 그동안 게임산업에 종사하며 한 가지 느낀 것은 게임산업 전반에 세심한 서비스가 부족하다는 점이다. 고객은 2%의 아쉬움에 쉽게 발길을 돌린다. 최상의 서비스와 제품의 성공은 그 부족한 부분, 작지만 불만족스러운 부분을 어떻게 잘 짚어내고 개선해 나가느냐에 달려 있다. 어떤 이는 비즈니스에서 100-1은 99가 아니라 0이 될 수 있다고 했다.
부디 2007년은 우리나라 온라인게임 산업이 더욱 성장하고, 100+1을 200으로 만들어 전 세계적으로 한국의 위상을 떨칠 수 있는 한 해가 되기를 기대한다.
김영만 한국게임산업협회장 ymkim@hanbitsoft.co.kr


















