첨단컴퓨터의 세계? 게임과 컴퓨터

인공지능의 연구는 게임과 상당히 많은 관련을 가지고 있다. 초기 인공 지능 연구의 핵심 멤버들은 체스와 같은 게임이나 퍼즐을 푸는데 취미와 관심이있었다. 그러나 컴퓨터를 이용하여 이들은 푸는 방법은 간단한 수식이나 2차 방정식 과는 근본적으로 다른 차원의 복잡한 과정을 필요로 한다. 곱하기나 나누기 등의 연산은 아무리 자릿수가 많더라도 반복적인 계산이므로 시간적 예측이 가능하지만 게임의 경우에는 상황이 다르다.

게임에있어서는 정해진 절차를 따르기 보다 상황에 따라 최선의 수를 추구 하게 된다. 즉 자기에게는 최대한 유리한 상황으로 이끌고 상대방 에게는 가장 불리하도록 만드는 것이다. 인공지능의 시작과 더불어 관심을 끌게 된 이러한 종류의 프로그램을 "휴리스틱(Heuristic)" 또는 "경험적" 프로그램이라 고 한다.

우리나라의전통적인 게임은 무엇일까? 지난 여름이 거의 끝날 즈음에 민속 촌을 처음으로 방문하였다. 옛 선조들의 생활상을 직접 살펴 볼 수 있었다는점에서 보람을 느꼈으며 특히 현대 문명과 격리된 환경이 마음에 들었다. 어느 정자에 앉아 있노라니 그곳에 우리의 전통적인 게임인 "고누"를 둘 수 있는 판이 있었다. 반가운 마음으로 동전과 조약돌을 이용하여 아들 에게 경기 방법을 설명해주고 게임을 벌이면서 시간가는 줄 모르고 어릴적 향수에 빠져들었다. 우리의 전통적인 게임인 고누에도 여러가지 종류가 있는데 가장 일반적인 것은 상대방의 돌이 움직일 수 없도록 하는 것이다. 어릴적의 고누게임은 두뇌 의 회전에 상당히 유용한 게임이라고 생각한다.

미국인들이즐기는 게임에 있어서 가장 단순한 것은 "삼목놀이" 라고도 불리 는 틱택토(Tic-Tac-Toe)게임이다. 이것은 가로 세로 각각 3개씩의 칸을 가지고 있으며 어느 한 사람은 " *"를 사용하고 상대방은 "X" 를 사용하여 가로, 세로 또는 대각선으로 먼저 3개를 나란히 정렬시키는 쪽이 이기는 게임인데 요즈음은 텔리비전의 퀴즈게임에서도 자주 사용되고 있다.

그외에서양인들이 즐기는 게임으로는 커넥트 포(Connnect Four) 란 게임이 있다. 이것은 우리날의 오목게임과 유사한 사목게임으로서 가로, 세로, 대각 선 방향으로 4개를 연속적으로 자기 말을 둘 수 있으면 이기는 게임이다. 그러나 여기서는 평면적으로 돌을 놓을 수 있는 것이 아니라 판을 세워놓고 둔다. 따라서 바닥으로부터 받치는 돌이 없이는 원하는 점에 돌을 놓을 수 없다는 점이 이색적이며 게임에 있어서의 입체성을 가미한 것이다. 이 게임은 통상 국민학교 수준의 어린이들이 즐기며 빨간색과 검정색의 둥근 플라 스틱 조각의 말을 쓴다.

필자는지금으로부터 10여년전에 이것을 컴퓨터 프로그램으로 짜서 다른 사람들과 게임을 하였는데 생각보다는 복잡한 전략이 요구되었다.

간단한 게임들은 프로그램하기는 비교적 쉽다. 그러나 게임의 내용이 점차복잡해지고 일반성이 가미되거나 지식의 명확성과 기법이 확장될 때 점차 높은 수준의 인공지능 기법이 필요해진다.

보다높은 수준의 게임으로는 서양장기인 체스와 우리의 장기, 그리고 바둑 을 둘 수 있다. 현재 체스 프로그램은 상당한 수준에 도달해 있으며 일반 PC에서 사용할 수 있는 소프트웨어가 시판되고 있다. 20세기가 지나기 전에인간 체스 챔피언과 동등한 수준의 체스 프로그램이 구현될 전망이다.

그러나바둑에 있어서는 상당히 다르다. 바둑에는 경우의 수가 워낙 많기 때문에 컴퓨터를 통한 완벽한 프로그램은 불가능할 지도 모른다. 현재 연세대학교를 비롯한 여러기관에서 컴퓨터 바둑 프로그램의 개발과 성능 향상에 대한 연구가 진행중이며 컴퓨터 바둑대회도 매년 열리고 있다.

컴퓨터가 상당히 지능적이라고 보이는 게임을 제대로 수행할 수 있다면 그 프로 그램도 지능적이란 전제하에서 시작된 컴퓨터 프로그램에 의한 게임은 점차 높은 수준으로 향할 것이다. 언젠가는 최고 수준의 인간에 필적할 지능 적인 컴퓨터 프로그램들이 개발될 것이다.


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