“강제적 셧다운제, 부모 선택제로 개선”…문체부, 게임문화 진흥계획 발표

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18일 이준식 사회부총리 겸 교육부장관(앞줄 맨 왼쪽)이 서울 세종로 정부서울청사에서 열린 사회관계장관회의에서 모두발언 하고 있다. 이 부총리 오른쪽은 김종덕 문화체육관광부 장관. <교육부 제공>

만 16세 미만 청소년이 심야시간에 게임하는 것을 차단하는 `강제적 셧다운제`가 `부모선택제`로 손질된다. 게임 이해 교육을 확대해 `균형 잡힌 게임 이용문화 인식`을 확산하고 게임 이용자에게 균형 잡힌 자기 조절 능력을 길러 준다.

문화체육관광부는 18일 이준식 사회부총리 주재로 정부서울청사에서 열린 제8차 사회관계장관회의에서 이 같은 내용을 담은 `소통과 공감의 게임문화 진흥계획(2016~2020년)`을 발표했다.

계획은 △`모두의 게임문화` 공감대 형성 △게임 활용가치 발굴 및 확장 △게임문화 제도·지식·생태계 기반 확충 △협력형 과몰입 대응 체계 구축 등 4대 분야로 구성된다.

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디지털시대 보편적 여가로 자리 잡은 게임 문화를 이해하고 공감, 게임 이용을 둘러싼 인식 격차 극복에 초점을 맞췄다. 게임 생태계에 참여하는 기업과 청소년, 학부모, 관련 기관 등 이해 당사자들과 `함께하는 게임문화`를 만들어 가기로 했다.

이준식 부총리는 “게임문화가 디지털시대에 건강한 보편적 여가 문화로 정착되려면 소통과 공감의 게임 문화를 조성해 지속 가능한 게임 생태계를 만들어 가야 한다”고 강조했다.

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여성가족부와 문화체육관광부가 지난 19대 국회에 청소년보호법에 명시된 셧다운제를 `친권자(부모) 선택 셧다운 해제`로 바꾸는 법안을 제출했지만 상임위를 통과하지 못했다. 2014년 9월 두 부처가 청소년 대상 인터넷게임 제공시간 관련, 부모선택권을 확대하는 내용을 담은 게임 규제 개선안을 발표하고 있다.

게임문화 진흥을 위한 제도 기반도 마련했다. 문체부는 부모 요청이 있으면 아동·청소년이 심야시간에 게임을 할 수 있도록 강제적 셧다운제를 부모선택제로 개선하기로 했다. 여성가족부와는 막바지 협의를 하고 있다. 문체부는 여가부와 함께 20대 국회에 정부 입법으로 관련법을 발의할 예정이다.

업계 관계자는 “이미 효과가 없는 것으로 판명난 셧다운제를 존치하는 것은 의미가 없다”면서 “완전 폐기가 우선이고 차선은 꼭 필요한 때, 부모 동의 아래 청소년 게임 접속을 통제하는 제도가 필요하다”고 강조했다.

문체부는 민간 주도의 자율적 게임등급 분류를 확대하는 등 창의 콘텐츠 제작 환경을 지원할 계획이다. 합리적 게임 이용 유도를 위해 업계 자율로 게임 이용자 보호 센터와 원스톱 자율 민원센터도 설립·운영하기로 했다.

또 게임 이용자, 학부모, 교사, 게임 개발자 등 대상별 게임 이해 교육(게임리터러시교육)을 확대해 `균형잡힌 게임 이용 문화`를 인식을 공유할 계획이다. 게임 이용자에게 게임에 대한 올바른 이해와 자기 조절 능력을 키우는 교육, 게임 이용 에티켓, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 게임 가이드를 포함한 `균형 잡힌 게임 이용법` 교육을 강화한다. 보호자와 지도자도 청소년 게임문화를 이해한 상태에서 지도할 수 있도록 게임 이용 지도법을 공유한다.

하반기에는 게임업계와 학계, 게임플랫폼 사업자, 통신사, 의학계, 게임문화재단, 게임물관리위원회가 함께 참여하는 민·관 합동 게임 문화 캠페인도 전개한다.

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게임을 교육 과정과 연계해 미래 세대의 진로 탐색과 일자리 창출을 강화하는 방안도 추진된다. 방과후학교와 창의적 체험활동(초등학생), 자유학기제·학생자율동아리 활동(중학생) 등과 연계해 게임을 활용한 창의성을 제고하고 진로 개발 프로그램을 제공할 계획이다. 특히 게임 기업과 연계해 게임 개발자 교육과 현장 방문 교육도 실시한다. 게임 마이스터고를 설립·운영해 전문 게임 진로 교육을 펼치는 한편 게임 산업 수요에 부응하는 인력 양성 체계를 갖춰 나갈 계획이다. 교육부, 미래창조과학부 등과 협력해 디지털기술과 게임 요소를 결합해 쉽고 재미있게 배울 수 있는 초·중등 소프트웨어(SW)·코딩 교육을 실시해 창의성과 문제 해결 능력을 강화하기로 했다. 수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성 게임을 개발해 연구학교를 운영한다.

게임 과몰입 힐링센터도 올해 네 곳에서 내년에는 여덟 곳으로 확대, 과몰입 예방과 진단·상담하는 거점 기능을 강화한다. 학교·도서관 등 지역 기반 시설과 연계, 게임문화상담센터를 시범 설치하고 과몰입 예방·상담 프로그램을 운영한다.

윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장은 “게임을 질병으로 보는 시각으로는 글로벌 게임 시장에서 치고 나가기 힘들다”면서 “게임문화 진흥계획 수립을 계기로 게임의 사회문화 가치를 발굴하고 활용하면서 선순환 게임 문화 생태계를 만들어 갈 수 있도록 지속 노력하겠다”고 밝혔다.


주문정 산업경제(세종) 전문기자 mjjoo@etnews.com, 김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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