[기고] 게임은 가장 진보적인 소통 수단이다.

인간은 사회적 동물이다. 인간은 학습하며 진보하기 때문에 항상 누군가와 대화하고 정보를 나눠야 한다. 대화 상대는 바로 앞에서 이야기하는 사람일 수도 있다. 몇 백년, 몇 천년 전에 살던 이들이 만든 콘텐츠일 때도 많다.

옛날 사람들은 글자(텍스트)를 통해 생각을 책에 기록했다. 사진(이미지)이 등장하면서 사진과 글자를 함께 활용하며 정보를 전달했다. 무엇보다 가장 효율 높은 소통 방식은 서로 마주해 얼굴 표정과 주변 환경을 인지하며 이야기하는 것이다. 이 방식의 가장 큰 한계는 시공간을 뛰어넘을 수 없다는 것이었다. 그런데 최근 이 벽이 무너졌다. 기술 발달로 영상(비디오) 기록이 가능해지고 데이터 전송 속도가 빨라지면서 시공간의 제약이 사라졌다. 시공간의 한계를 뛰어넘는 대면 커뮤니케이션, 콘텐츠 소비가 등장한 것이다.

게임은 영상, 채팅이 결합된 매체다. 게임을 사이에 두고 서로 얼굴과 목소리를 교환하며 이야기할 수 있다. 인터넷 게임 방송이 활발해지면서 게임을 통한 대화는 고도화 추세를 보이고 있다.

이런 관점에서 보면 독서, 영화감상, 방송시청, 채팅, 게이밍은 콘텐츠를 소비하는 방식에서 차이가 날 뿐 기능은 같다. 하지만 독서에 비해 게임은 낮은 평가를 받는 것이 현실이다.

게임은 가장 진화된 형태의 소통 방식이며, 새로운 세대에게 가장 적합한 콘텐츠 소비 방식이다. 강한 영향력 때문에 때때로 폄하될 뿐이다.

Photo Image
마인크래프트 에듀 실행화면.

게임은 커뮤니케이션뿐만 아니라 경제·사회 관점에서 주목해야 할 분야다.

첫째 게임은 양방향 커뮤니케이션이 가능한 매체다. 독서는 작가가 전달하는 텍스트와 이미지 중심의 일방향 콘텐츠다. 스스로 양방향성을 띠려고 노력하지만 영화와 방송 역시 영상 중심의 일방향으로 소비하는 콘텐츠다. 소통이 중요해지는 세상에서 채팅, 소셜네트워크, 비디오가 결합한 게임은 앞으로 더 많은 가능성을 보여 줄 수 있다.

둘째 게임은 창의성을 기르는 도구다. 블록 장난감으로 유명한 ‘레고(Lego)’는 창의성에 좋다는 사실이 알려지면서 이를 배우는 학원까지 생겼다. 레고는 마음대로 소비하기엔 값이 비싸다. 그런데 온라인 세상에는 ‘값싼 레고’가 있다. 7000원으로 상상력을 펼칠 수 있는 게임 ‘마인크래프트’가 바로 그것이다.

Photo Image
홈플러스 레고

요즘 유행하는 다중채널네트워크(MCN)도 사람들이 유튜브에서 마인크래프트를 활용한 비디오 콘텐츠를 만들어 방송한 것에서 시작됐다. 올해 1월 마인크래프트를 인수한 마이크로소프트는 교육용 버전을 출시해 초·중·고는 물론 대학교에서 활용하도록 했다. 저렴한 비용으로 세상을 창조하고 새로운 것을 배우는 시대가 온 것이다.

셋째 게임은 앞으로 불황 없이 성장할 산업이다. 스마트폰 시장이 시작되던 시기에 비춰 모바일게임 전체 수량은 감소했지만 매출은 오히려 성장하고 있다. 조사기관 스타티사(Statisa)에 따르면 구글플레이 게임 애플리케이션(앱) 비중은 2013년 40%에서 2015년 22%로 줄었다.

같은 기간 매출은 전체 앱 75%에서 83%로 늘었다. 소수 모바일 게임이 예전보다 더 많은 매출을 올리는 것이다. 한국과 일본에서는 전체 앱 매출 가운데 모바일게임 비중이 90% 이상이다. 모바일 소비문화를 게임이 주도하는 셈이다.

Photo Image
게임을 통한 커뮤니케이션은 앞으로 더욱 발전 할 것이다.

게임 내에서 소비를 한다는 것은 본인 만족도 있겠지만 결국 남들과의 경쟁해서 이기고 남들에게 보여 주고 싶은 ‘소통’ 욕구도 크다. 이런 요구를 해소해 주는 플랫폼이 제2 페이스북, 인스타그램이 될 것이다. 게임은 엔터테인먼트 산업으로서, 커뮤니케이션 도구로서 더 발전해 나갈 것이다. 그 어떤 나라보다 게임에 대한 평가가 낮은 우리 사회가 게임을 향한 시각을 새롭게 가져야 할 때다.

Photo Image
2013년 열린 4대 중독법 토론회

신동형 게임덕 대표 donghyung.shin@gameduck.com


브랜드 뉴스룸