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가상현실(VR) 시장이 급성장할 것으로 전망된다. 오디오 솔루션 시장에 활력을 불어넣는다.
19일 업계에 따르면 VR에 최적화된 오디오 기술 구현 필요성이 커지면서 VR 시장이 급성장할 것으로 전망된다. 국내와 해외를 통틀어 오디오 연구 인력은 많지 않다. 구글은 최근 VR사업부를 신설했다. 지난해 12월 VR 스타트업 매직립도 인수했다. 페이스북이 인수한 오큘러스도 최근 VR 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’ 판매를 시작했다. 골드만삭스 보고서에 따르면 VR 기기(HW) 시장은 10년 내 133조원 수준으로 성장할 전망이다. VR 소프트웨어(SW) 시장을 추가하면 220조원 규모다.
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국내외 오디오 솔루션 시장에 기회가 될지 주목된다. VR 오디오 기술을 다루는 민간 업체는 국내에 두세 곳밖에 없다. 그나마 VR에 최적화된 오디오 기술 연구는 가우디오디오랩 정도다. 국내 오디오 기술을 전문 연구하는 학교도 KAIST와 연세대 두 곳에 불과하다. 기존 연구 인력이 다른 분야로 이탈하기도 했다. 이런 현상은 해외에서도 마찬가지다. 오현오 가우디 오디오랩 대표는 “세계 오디오 기술을 연구하는 현역 인력은 많게 잡아야 300~400명, 핵심 인력은 100여명에 불과하다”며 “VR 음향 핵심 인재는 50명 수준으로 좁혀진다”고 말했다.
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오디오가 제품 판매 결정적 요소에서 배제되면서 연구 인력도 줄었다는 분석이다. TV는 오디오 시스템을 개선해도 판매 촉진효과는 떨어진다. 디스플레이 등 다른 요소와 비교해 이용자 체감이 적다.
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VR에 적합한 오디오 기술 개발 필요성이 제기된다. 가상공간을 구현해야 한다. 소리도 그 공간에 있는 것처럼 만들어야 한다. 전후 좌우 위아래 모두 인식해야 한다. 모바일에 맞게 솔루션을 최대한 가볍게 만드는 것도 요구된다. VR 시장에서 오디오 기술이 HW, SW 제품 판매에 차지하는 중요성이 더 커졌다.
기술을 구현하는 업체는 많지 않다. 국내에서 가우디오디오랩, 세계 전체로 보면 비니소닉(Visisonic) 등 일부 업체로 한정된다. 돌비 등 세계적 오디오 업체 대부분이 ‘인터랙티브’에 최적화되지 않았다. 기존 3D입체 음향을 VR용으로 개조해 쓴다. 스크린을 보면서 좌우 구분 정도가 가능하다. 이용자 움직임에 따른 소리 위치 변경도 불가능하다.
오 대표는 “초창기 VR 기술은 시각 위주로 발전하고 청각에는 소홀했다. 2014년만 해도 아무도 VR 오디오 기술을 얘기하지 않았다”며 “VR 기기와 콘텐츠가 확산되면서 오디오 시장에 VR 수요가 늘기 시작했다”고 설명했다.
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오대석기자 ods@etnews.com