6일(현지시간) 개막한 미국 게임전시회인 E3의 핵심 이슈는 실감과 연결이다. 3차원(D)입체 영상과 체험 영상을 강화한 게임이 잇따라 등장했다. 몸으로 느끼지 못하는 게임은 미래 시장 경쟁에서 도태될 것임을 예고했다. 또 온라인으로 연결된 콘솔 게임기는 물론 3G나 와이파이 네트워크와 연결된 휴대형 게임기가 나왔다. 언제 어디에서나 온라인 게임을 즐길 수 있게 됐다.
기기뿐만 아니라 이용자도 연결됐다. 마이크로소프트는 사용자 얼굴을 스캔해 아바타를 만들어 가상공간에서 다른 이용자와 게임을 즐기는 커뮤니니티 허브를 선보였다. 소니는 증강현실 기술로 이용자 간 게임 정보를 공유하고 교류하는 커뮤니티 서비스를 제공한다. 게임 판 소셜네트워크서비스(SNS)인 셈이다.
한마디로 별도의 영역인 콘솔과 온라인 게임이 융합하고 있다. 우리나라는 온라인 게임 강국이다. 유선 온라인 게임만 보면 당장 우리나라를 따라올 나라는 없어 보인다. 그런데 이 영역에 MS, 소니, 닌텐도와 같은 거대 콘솔 게임기 업체들이 발을 들이밀기 시작했다. 차세대 게임 기술과 서비스를 앞세웠다. 우리 업체들이 긴장해야 할 대목이다. 더 이상 텃밭에 안주할 수 없게 됐기 때문이다.
물론 온라인 게임 시장은 계속 커가며, 개척할 해외 시장도 많아 당장 타격은 없을 것이다. 하지만 머잖아 콘솔 게임 업체의 위협이 가시화할 것이다. 콘솔 게임에 뛰어들 수 없는 우리로선 실감과 연결이라는 새 흐름에 맞는 차세대 기술과 서비스 개발 외엔 답이 없다. 적어도 콘솔 게임 진출보다 쉬운 길이다. 우리가 차세대 게임 분야에 얼마나 역량을 갖췄는지, 준비는 하고 있는지 되돌아볼 것을 E3전시회가 요구하고 있다.
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