게임 산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하는 것으로 나타났다. 6년 연속 무역수지 흑자를 달성하면서 게임 산업은 이제 당당한 수출 주역으로 자리 매김했다. 특히 온라인게임은 이제 전체 시장 규모의 절반 상당, 수출액의 97%를 차지하면서 게임산업 수출 전반을 이끌었다.
지난해 국내 게임산업 수출 규모는 전년보다 40.1% 증가한 10억9386만달러를 기록했다. 전체 콘텐츠 수출액 55%에 해당한다. ‘콘텐츠의 절반이 게임’이라고 해도 과언이 아니다.
이 같은 사실은 22일 문화체육관광부가 발표한 ‘2009 대한민국 게임백서’에 그대로 드러났다. 게임백서에 따르면 지난해 매출이 가장 많이 늘어난 분야는 온라인게임과 모바일게임으로 각각 20% 이상의 높은 성장률을 보였다. 주목할 것은 바다이야기 사태 이후 빈사 상태를 벗어나지 못한 아케이드게임 분야가 조금씩 회복세를 보이고 있다는 점이다. 중국·일본 중심의 수출 국가가 유럽·대만·동남아 등으로 다변화돼 특정국가 편중현상을 벗어나는 점도 고무적인 일이다.
게임은 TV·영화에 이어 우리나라 국민의 3대 여가 중 하나로 자리 잡았다. 백서에 따르면 전 국민의 22,4% 즉 5명 중 1명이 게임을 여가로 즐긴다. 사행성·중독 등 많은 비난에도 불구하고 게임을 국민들이 주요한 여가의 하나로 여긴다는 평가다. 게임의 그릇된 인식을 개선하는 데 기능성 게임이 큰 역할을 한 것으로 분석된다. 무조건 나쁜 것이 아니라 잘 이용하면 게임이 독이 아니라 약이 될 수 있다는 것을 입증하고 있다.
반가운 소식은 이 같은 게임산업의 중요성에 비춰 문화부가 내년에는 올해보다 예산을 대폭 증액하는 등 적극적인 지원 정책을 추진한다는 사실이다. 게임산업은 경제위기 무역수지 흑자 달성에 한몫했을 뿐 아니라 고용 없는 성장의 시기에 일자리 창출을 주도하고 있다. 이번 백서는 그래서 희망의 서곡이다.
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