[사설]올바른 게임문화 정착시키는 계기돼야

 건전한 게임문화를 정착시키기 위한 범국가적인 캠페인이 3월 시작된다고 한다. 한국게임산업개발원, 노동부 산하 한국장애인고용촉진공단, 포털업체 NHN, MBC게임 등이 공동으로 ‘2007 함께하는 게임문화나눔 공동캠페인’을 연중 내내 펼치기로 했다는 것이다. 물론 이번 캠페인을 통해 게임으로 인한 부작용을 일소하고, 게임산업에 대한 좋지 않은 이미지를 완전히 바꿀 수 있을 것이라고는 생각하지 않는다. 그러나 이번 캠페인이 잘못된 게임문화를 개선하고 유망산업으로서의 게임산업의 모습을 재조명하는 계기가 되기를 기대한다.

 게임으로 인한 부작용과 피해는 한두 가지가 아니다. 게임에 몰두하는 학생들을 바라보는 부모의 입장에서 게임으로 돈을 버는 게임업체들을 정부가 왜 가만히 놔두는지 이해하기 힘들 것이다. 또 바다이야기로 대표되는 사행성 게임은 가정뿐 아니라 사회 전체를 파탄으로 내몰고 있다. 이런 상황에서 게임산업이 우리의 창의성과 IT를 접목한 미래 유망산업이라며 이를 적극적으로 육성해야 한다는 이야기는 묻힐 수밖에 없었던 게 현실이다.

 그러나 게임산업은 이미 한국을 대표하는 상품 중의 하나로 자리잡았다. 드라마나 음악에 이어 또 다른 한류를 일으키는 진앙이다. 우리나라는 이미 온라인게임의 종주국으로 자리를 확고히 하고 있다. 지난 2005년만 하더라도 온라인게임의 수출만 5억달러에 이르렀으며, 매년 50% 이상의 고성장을 계속하고 있다. 게임의 올림픽으로 전 세계 게이머들이 참가를 동경하는 월드사이버게임즈도 우리나라가 주관한다. 하지만 국내 기업들의 독무대였던 온라인게임 시장마저도 중국 등 경쟁업체들의 반격으로 급속히 설자리를 잃어가고 있으며, 이제는 오히려 자금과 규모 면에서 한국 기업을 압도하고 있다. 이 같은 상황에서 나라 안에서조차 국민의 차가운 시선을 받아야 하는 게임업체들 처지는 충분히 동정이 간다. 이번 캠페인을 펼치게 된 배경도 지금과 같은 상황에서 우리나라 게임산업이 그대로 주저앉을 수밖에 없을 것이라는 위기감의 발로에서 비롯된 것으로 해석할 수 있다.

 따라서 이번 캠페인이 성공적으로 마칠 수 있도록 참여주체들의 더욱 적극적이고 지속적인 노력이 필요하다. 가장 중요한 것은 참여주체들의 진정성이다. 단순히 바다이야기 등으로 야기된 국민의 반감을 누그러뜨리기 위한 수단으로 삼아서는 안 된다. 특히 지금까지 실시돼온 캠페인의 대부분이 일회성이나 단기간에 그쳤지만 이번만큼은 게임문화 위해요소를 제거하고, 게임문화에 대한 범국민적 인식개선을 추진토록 한다는 목표가 달성될 때까지 기간을 정하지 말고 계속돼야 할 것이다. 더욱이 이번 캠페인이 성공적으로 마무리되기 위해서는 게임개발업체들의 역할이 막중하다. 게임을 개발할 때부터 위해요소를 과감히 차단하려는 노력이 있어야 한다. 이 같은 게임업체들의 진정성을 국민이 받아들일 때만이 게임산업이 반도체나 휴대폰과 같은 미래 유망산업이라는 지위를 얻을 수 있을 것이다.

 

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