온라인게임 사용자 감소와 모바일게임 흥행 실패 등 삼중고
관련 통계자료 다운로드 넥슨 영업이익 추이(단위:억원)게임 업계 부동의 1위 넥슨이 심상치 않다. 지난해부터 온라인게임 사용자 감소와 모바일게임 흥행 실패, 북미와 유럽 사업 부진이라는 삼중고 여파가 올해 2분기 가파른 실적 하락으로 나타날 전망이다.
넥슨 일본법인(대표 오웬 마호니)은 지난 1분기 매출 474억엔(약 4739억원), 영업이익 211억엔(2109억원), 순이익 161억엔(1609억원)을 달성했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 동기대비 각각 7%, 2%, 7% 증가한 수치로 매 분기 두 자릿수 성장을 거듭해온 사례에 비하면 한풀 꺾인 성장세다.
더 심각한 것은 2분기다. 넥슨 성장세는 2분기부터 급격히 꺾일 전망이다. 넥슨은 2분기 실적이 전년 동기 대비 매출 3~9% 감소, 영업이익 41~53% 감소, 순이익 51~62% 감소라고 내다봤다. 환율 변동에 따라 감소폭은 더 커질 수 있다. 영업이익률 역시 1분기 45%에서 2분기 19%~22%로 절반가량 줄어든다고 전망했다.
넥슨 위기설은 지난해 하반기부터 제기되기 시작했다. 매년 실적 고공행진을 거듭했지만 지난해 하반기부터 분기별 실적과 지역 매출에서 이상 징후가 감지됐다. 주요 온라인게임 ‘메이플스토리’와 ‘마비노기’의 국내외 사용자가 줄어들었고 야심작 ‘도타2’ ‘프로야구2K’ ‘워페이스’가 기대 이하 성적에 그치면서 성장 동력을 마련하지 못한 것이 주효하다.
모바일게임 사업도 이렇다 할 성공사례를 만들지 못했다. 일본 글룹스와 인블루를 인수해 세계 시장 공략을 시도했지만 성적은 부진하다. 지난해 넥슨은 글룹스와 인블루 인수 직후 3분기 모바일게임 매출 68억엔(679억원)을 기록했지만 4분기 67억엔(전년 동기대비 -5%, 669억원), 1분기 70억엔(-4%, 699억원)으로 돌파구를 찾지 못하는 모습이다.
온라인·모바일게임 신작이 뒷받침하지 못하면서 중국 ‘던전앤파이터’ 의존도가 높아지는 것도 우려를 낳는다. 1분기 지역별 매출 비중은 중국 213억엔(2129억원)으로 45%를 차지했고 한국(32%), 일본(17%) 순이었다. 중국과 한국 매출은 전년대비 각각 4%, 44% 늘었지만 일본 -18%, 북미 -5%, 유럽 및 기타지역 -27%로 줄었다. 넥슨은 지난 2월 박지원 대표 취임 후 조직을 개편해 긴장감과 위기감이 팽배해진 상태다. 최근 박 대표는 사업 효율화와 비용 절감을 임직원에게 주문했다고 알려졌다.
업계 관계자는 “지난해 온라인게임 성장동력으로 출시한 외산 신작들 중 피파온라인3를 제외하면 넥슨 브랜드가 무색할만큼 성적이 저조했고 모바일게임도 이렇다 할 흥행작이 없어 안팎으로 우려가 제기돼왔다”며 “기존 인기작에 안주해 상대적으로 모바일게임 사업에 늦게 대응한 것도 위기 요인”이라고 말했다.
<넥슨 영업이익 추이>
배옥진기자 withok@etnews.com