“게임회사를 바라보는 시선들에는 오해가 많습니다. 게임회사가 좀 더 책임감 있는 기업으로 성장하길 바라는만큼 적극적으로 커뮤니케이션을 해야 합니다.”
이재성 엔씨소프트 대외협력 상무는 게임회사 고유의 색깔을 살려 적극적으로 사회와 소통해야 한다는 생각을 전했다. 엔씨소프트가 진행하고 있는 사회공헌 사업들은 모두 세계식량기구(WFP)와의 협력처럼 오랜 관계 구축을 통해 만들어졌거나 3년 단위의 장기 개발 프로젝트다.
이 상무는 “사업적으로 내년에 블레이드앤소울이나 길드워2의 (출시로) 매출이 반영되면 사회적 기대도 더 높아질 것”이라며 “안정적으로 매출 1조원의 고지를 밟게되면 엔씨소프트도 보다 선도적인 역할을 하게 될 것”이라고 내다봤다.
내년부터는 사회공헌 전담부서와 전문인력을 통해 예산이나 계획들도 보다 구체적으로 세울 수 있을 것으로 기대했다. 합리적인 예산 수립 원칙도 정립했다. 현재 4명의 직원이 있으며 이번 하반기 신입사원 공채에서도 사회공헌 전문인력을 추가 모집하고 있다.
이 상무는 게임의 문화적 순기능에 주목했다. 장애 아동이나 빈곤 아동 등 사회적 약자를 위해 회사가 할 수 있는 일을 찾았다. 소아암 환자를 위해 서울아산병원과 협력해 기능성 소프트웨어를 만드는 작업은 직원들의 재능 기부를 이끌어낸 사례다. 지적장애아동을 위한 인지치료 어플리케이션 개발은 최근 대한의사협회에서 주최한 종합학술대회에서 사례 발표를 나설만큼 1차적 성과를 거뒀다.
특히 이 상무는 이인화 이화여대 교수팀과 공동 개발하는 한국적 스토리텔링 제작소에 큰 기대를 걸었다.
그는 “범용 소프트웨어 제작은 엔씨소프트의 색깔을 살릴 수 있는 좋은 기회라 참여하게 됐다”면서 “게임이나 장편 드라마는 집단 창작으로 이뤄지는만큼 효율적인 협업시스템이 절실한 상황”이라고 설명했다.
지난해부터 시작한 야구단도 지역밀착형 사업 위주로 실현 가능한 아이디어를 모으고 있다. 아마추어 및 사회인 야구 활성화 등 야구 인프라 개선에 나설 예정이다.
이 상무는 회사의 사회공헌 10년째를 맞는 내년을 기점으로 보다 체계적인 사업들로 진행될 것이라고 말했다. 그는 지난 십년을 돌아보며 반성에 더 큰 의미를 뒀다. 그 동안 외부에 의존하거나 단순 대응에 그쳤던 사업에서 나아가 장기적인 관점에서 지속적으로 진행할 수 있는 사업들로 변화시키겠다는 것. 더 이상 임기웅변식 발상은 지양하겠다는 입장이다.
“내년은 엔씨소프트 사회공헌 사업의 새로운 10년이 시작되는 첫 해가 될 것입니다.”
김명희기자 noprint@etnews.com