교육콘텐츠 사업에서 3차원(D) 콘텐츠의 매력은 가상체험의 실현이다. 3D 그래픽은 가상을 좀 더 현실처럼 느끼게 한다. 때론 착각 · 착시를 일으키는 마술과 같은 힘을 발휘한다.
교육콘텐츠에서 이런 눈속임이 필요한 이유는 가상공간 때문이다. 가상공간은 현실에서 볼 수 없지만, 실제 존재하는 상황을 표현할 수 있다. 인체나 태양계 행성을 탐험할 수 있고, 별의 탄생을 볼 수도 있다. 정확한 계산 아래 다양한 실험도 가능하다.
3D는 입체적인 사고에도 도움을 준다. 등고선의 모양을 다양한 각도로 볼 수 있고, 전개도를 폈다 접으며 입체적인 시각을 기를 수 있다. 이처럼 3D가 인터렉션을 만나면 더 큰 시너지 효과를 낸다. 초등학교나 중학교 교실에서 이런 콘텐츠를 활용한다면 학생들의 이해도를 좀 더 향상시킬 수 있다.
하지만 교육콘텐츠 사업에서 3D는 진입장벽이 높아 활성화되지 못하고 있다. 3D 콘텐츠가 영화 · 게임 산업에서 먼저 성공할 수 있었던 이유도 이들 산업이 비용과 시간을 감당할 수 있었기 때문이다. 그렇다고 교육 분야가 3D의 손을 놓을 수는 없다. 3D는 매우 매력적인 영역이다. 대신 적절한 비용으로 적절한 효과를 내는 3D 콘텐츠를 제시할 필요가 있다. 단순한 오락거리로 전락하지 않도록 제어도 필요하다. 3D에 체감까지 결합한 4D도 교육콘텐츠 제작 종사자들이 새롭게 도전해야 할 영역이다. 증강현실(AR)처럼 가상세계를 현실화하려는 노력도 접목시킬 필요가 있다. 물론 기술이 대세라고 해서 맹목적으로 적용해선 안 될 것이다. `교육 효과를 극대화시킬 수 있는가`에 초점을 맞춰야 한다.
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