
지난해부터 국내에 본격적으로 보급되기 시작한 스마트폰이 선풍적인 인기를 끌며 우리의 삶 속에 깊숙이 파고 들고 있다. 스마트폰은 과거 라디오, TV, 컴퓨터가 제공하던 모든 문화를 일반 대중들이 삶 속에서 손쉽게 향유할 수 있게 만들어 주는 새로운 플랫폼이 되고 있다. 문화의 중심이 스마트폰으로 이동하지 않으리라는 법도 없을 것 같다.
‘문화’로서의 온라인게임은 과연 어디쯤 와 있을까. 온라인게임 홍보담당자로서 가끔 하는 생각이다. 이를 가늠할 수 있는 척도가 있다면 꼭 한 번 측정해보고 싶다. 청소년들 사이에서야 이미 교육과 사교 그리고 여가활동을 책임지는 필수요소로서의 인식이 어느 정도 자리잡고 있는 듯 하지만, 아마도 그 세대의 얘기일 뿐이지 않을까.
우리는 비슷한 세대끼리 지난 날을 회상하면서 한 시대를 풍미했던 어린 시절 문화들을 떠올리며 웃음짓곤 한다. 부모님께 꾸중들어가며 몰래 동전 몇 개로 의기양양하게 들어섰던 오락실의 추억을 떠올릴 수 있으며, 그때 즐기던 게임들을 이야기할 수 있다. 하라는 공부를 잠시 미뤄두고 독파했던 수많은 만화책들과 TV 애니메이션들을 잊지 못한다. 이러한 콘텐츠는 정서적인 자양분이 되어 창조적인 영화로, 음악으로, 미술로, 소설로 승화된다. 거창하게 문화예술 전반을 거론하지 않더라도 사람이 살아가는 데 작게는 소소한 기쁨과 행복이 되며, 크게는 꿈과 희망을 영글게 하고 열매맺게 하는 훌륭한 밑거름이 된다.
지금 온라인게임을 즐기는 청소년들도 나이가 들어 우리와 같은 것을 그네들도 누렸노라고, 가졌노라고 미소지으며 말할 수 있을까. 온라인게임이 당당히 TV와 영화, 음악, 만화책, 애니메이션 등과 어깨를 나란히 하여 그들의 추억담 속에 등장할 수 있을까.
우리나라 부모세대의 교육열과, 실타래처럼 엮여 있는 듯이 보이는 온라인게임의 사건 사고들. 게임을 문화 콘텐츠로 보기보다는 단순히 청소년들의 공부를 방해하는 주범으로, 일탈을 조장하고 건강을 해치고 중독을 수반하는 사회악으로 폄하하고 있지는 않은지 되짚어봤으면 한다.
이동주 넥슨 홍보실 대리, fnffn@nexon.co.kr