[사설]캐쥬얼 게임 신기록이 의미하는 것

 캐주얼게임의 대명사인 ‘메이플 스토리’가 국내 게임 흥행기록을 깼다는 소식이다. ‘메이플스토리’를 제공하는 넥슨에 따르면 지난 25일 이 게임의 동시접속자 수가 24만명을 넘었다고 한다. 이번 24만명은 CJ인터넷이 서비스하고 있는 ‘서든어택’이 올해 들어 지난 3월 기록한 23만명보다 1만명 많은 것이라고 한다. 특히 ‘메이플스토리’의 이 기록은 서비스 시작 5년을 눈앞에 둔 장수 게임이 거둔 성과라는 점에서 돋보인다. 작년 8월 동시접속자 수 21만명 달성한 이후 점차 하락세를 보이다가 이번에 24만명을 돌파했는데, 이는 네티즌의 요구를 충분히 수용해 콘텐츠 업데이트를 대규모로 진행한 것이 주효한 것으로 평가되고 있다.

 ‘메이플 스토리’가 거둔 이번 성과는 한국이 세계 제일의 경쟁력을 가지고 있는 온라인게임이 지지부진한 가운데 이루어진 일이라 더욱 반갑다. 그동안 우리의 온라인게임은 파죽지세로 세계시장에서 성장해왔다. 그러나 최근 들어 곳곳에서 난관에 봉착하고 있다. 국내 게임업체가 잠깐 안주하는 사이 중국 등이 새로운 게임을 앞세워 우리시장을 무섭게 파고들고 있는 것이다. 여기에 전통적으로 콘솔(비디오) 분야가 강했던 미국마저 점차 온라인 분야로 눈을 돌리면서 우리의 입지를 더욱 좁히고 있다.

 게임은 우리나라 디지털콘텐츠 분야에서 가장 많은 생산 및 수출액을 차지하고 있다는 점에서 이는 보통 심각한 문제가 아니다. ‘리니지’가 나온 지 10년이 지난 지금 우리는 전 세계 온라인게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 온라인게임 강국이다. 하지만 최근 온라인게임 수가 급격히 줄어 드는 등 심각한 문제를 안고 있다. 여기에 내수시장 포화와 개발·마케팅 비용 상승, 수익률 감소 등 산업환경도 점차 우리에게 불리하게 돌아가고 있다. 이 틈을 노려 거대 자본으로 무장한 일렉트로닉아츠(EA) 등 해외 거대기업은 우리 시장을 점차 침범해 오고 있는 실정이다.

 온라인게임 산업이 이처럼 어려운 처지에 놓이게 된 데는 이 같은 이유 외에 시장을 다변화하지 못하고 북미와 유럽에 너무 치우친 것도 한 원인이다. ‘메이플 스토리’ 같은 캐주얼게임이 앞으로 더욱 발전하고 세계시장에 진출하기 위해선 온라인게임의 이 같은 사례를 철저히 반면교사 삼아야 한다. 또 온라인게임처럼 스케일이 크지 않고 간단히 즐기는 게임이라고 투자를 등한시하지 말고 좀더 미래를 보고, 온 가족을 게임의 장으로 끌어들일 수 있는 전략적 사고도 요구된다. 세계시장은 이미 콘솔·아케이드·PC·모바일 등 플랫폼 간 구획이 확대되고 온라인화로 통합이 가속화되면서 플랫폼 간 경쟁이 더욱 심화되고 있다. 캐주얼은 물론이고 우리 게임업계는 이러한 시대적 변화에 얼마나 제대로 대응하고 있는지 냉철히 묻고 적극적으로 답을 찾아야 할 때다.

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