네티즌 10명 가운데 8명은 게임 아이템 현금거래를 인지하고 있으며, 3명 정도가 실제로 아이템 현금거래 경험이 있는 것으로 나타났다.
전자신문사와 온라인 리서치 전문업체인 엠브레인(대표 최인수 www.embrain.com)이 지난 21일부터 24일까지 나흘간 전국 10대 이상 남녀 2000명을 대상으로 실시한 ‘게임 아이템 현금거래’ 설문 조사에 따르면 네티즌 84.9%가 게임 아이템 현금 거래를 ‘알고 있다’고 대답했다.
이 중 34.8%는 실제로 온라인게임을 하면서 게임 아이템을 현금으로 사고판 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 학생의 45.6%가 상대적으로 타 직업군에 비해 현금거래 경험 비율이 높은 것으로 조사됐다.
게임 아이템을 거래하는 장소로는 ‘전문 거래 사이트’라고 답한 사람이 61.3%로 가장 많았다. ‘게임 내’에서 거래한다는 응답자가 27.4%로 뒤를 이었고, ‘게임 커뮤니티’를 꼽은 응답자가 13.7%였다. ‘당사자와 직접 거래한다’는 응답자는 유경험자의 7.4%에 불과했다.
게임 아이템 구매 시 지출 비용은 거래 유경험자의 대부분인 73.1%가 5만원 이하를 쓴다고 대답했다. ‘5만∼10만원 미만’을 지출하는 사람이 17.7%, ‘10만∼30만원 미만’을 쓴다는 응답자가 6.4%로 뒤를 이었다. ‘30만원 이상’ 지출한다는 응답자도 2.9%에 이르렀다.
게임 아이템 판매 시에는 53.8%가 ‘5만원 이하’에 판다고 답했고, 28.3%가 ‘5만∼10만원 미만’, 12.5%가 ‘10만∼30만원 미만’에 게임 아이템을 팔았다고 대답했다. ‘30만원 이상’에 판매했다는 응답자도 5.4%나 됐다.
게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 묻는 질문에는 게임 아이템을 인지하고 있는 응답자의 40%만이 ‘괜찮다’고 대답했다. 학생과 10대에서는 과반수가 게임 아이템 현금거래가 ‘괜찮다’고 대답해 타 연령대와 직업군에 비해 게임 아이템 현금거래에 긍정적으로 평가하는 것으로 드러났다.
이수운기자@전자신문, pero@
오피니언 많이 본 뉴스
-
1
[사설] 반도체 초격차 종결판은 패키징이다
-
2
[데스크라인] AI 시대 국경선 긋기
-
3
[ET톡]과학기술 기관 통폐합, 현장 목소리 담겨야
-
4
[김장현의 테크와 사람] 〈108〉생성형 AI 시대, 'AI 큐레이션'이 필요한 이유
-
5
[ET단상] '지속가능식생활' 식탁의 문턱을 낮춰야 일상이 된다
-
6
[최은수의 AI와 뉴비즈] 〈49〉숙련공의 머릿속에서 'AI 데이터 보물' 캔다
-
7
[ET시선]AI시대, 육·해·공 통신망 연결 전략이 필요하다
-
8
[사설] K드론, 국방 수요 타고 비상하길
-
9
[전대진의 AI시대 스토리노믹스] 〈2〉콘텐츠 AX의 아킬레스건:비용을 아끼려다 더 쓰는 역주행
-
10
[ET시론] 침해 '예방'의 가치, 제대로 매겨져 있는가
브랜드 뉴스룸
×













