[U미디어포럼]온라인게임, 새로운 돌파구 찾아야

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 정보통신부는 2004년 2월 IT839전략 중 9대 신성장 동력에 온라인 게임을 필두로 한 디지털콘텐츠산업을 포함시킴으로써 정부 차원에서 디지털콘텐츠 산업의 발전을 견인하고자 하는 의지를 대내외에 천명했다.

 디지털콘텐츠 산업이 국가의 신성장동력 산업으로 등장한 이면에는 기존 콘텐츠 산업에서 볼 수 없었던 새로운 패러다임의 변화가 존재했기 때문이다. 콘텐츠가 IT와 접목되면서, 형태적 측면에서 정형화됨에 따라 기존 콘텐츠 영역의 벽은 사라지게 됐고, 소비 측면에서는 문화적 형태에 따른 소비가 동질적 정보 형태의 소비로 전환하게 됐다.

 더불어 고도화된 네트워크와 복합기능 단말기로 다양한 콘텐츠 상호 간의 소비를 북돋울 수 있는 소비의 네트워크 효과가 촉진되게 됐다. 콘텐츠 산업 자체의 독자적 성장보다는 연관 산업의 동반 확대, 즉 생태계를 구성하는 다양한 산업 간 동반성장을 통한 산업 활성화가 필연적인 시대로 변화한 것이다.

 이러한 산업적 진화는 온라인게임이라는 새로운 산업의 괄목할 만한 성장으로 표출됐다. ‘바람의 나라’ ‘리니지’를 시작으로 최근 ‘카트라이더’ ‘던전앤파이터’ ‘스페셜포스’ 등이 지속적으로 히트를 기록하면서 우리나라의 디지털콘텐츠 산업 분야 중 명실상부한 핵심 성장 동력으로 자리매김할 수 있는 계기를 만들었다. 더불어 국내개발사가 개발한 온라인 게임이 대만·중국·일본·동남아 지역에서 선풍적인 인기를 끌며 넥슨·NHN·네오위즈·감마니아·상해성대(上海盛大) 등 자타가 공인하는 세계적인 온라인게임 퍼블리셔의 성장을 견인했다.

 하지만 해외 자본의 국내 개발사 인수, ‘월드오브워크래프트’의 세계시장 점유 확대, ‘피파 온라인’ 등 세계적 콘솔 브랜드 타이틀의 온라인 게임화 및 ‘워해머 온라인’과 같은 해외 대작 온라인게임의 등장은 우리나라 온라인게임의 미래를 점점 불투명하게 만들기 시작했고, 게임의 선진시장인 유럽·북미·일본으로의 진출에서 그 한계를 보이기도 했다.

 특히 온라인 게임은 콘솔게임이나 패키지게임과는 달리 개발자와 사용자 간의 상호작용으로 생명력을 유지하는 가장 역동적인 인터랙티브 콘텐츠 서비스다. 매일같이 고객의 반응에 맞는 새로운 서비스를 개발해 사용자에게 지속적인 만족감을 제공하고, 고객의 트렌드에 맞추어 마케팅 소구점을 바꿔나가는 능동적 마케팅이 절대적인 요소임에도 불구하고, 국내 개발사 입장에서는 해외 유통업체를 거치는 서비스가 주류를 이루다 보니 고객의 수요와 요구에 대한 중요한 노하우를 얻을 수 있는 기회를 상실하게 된다. 설령 게임이 해외에서 성공했다 하더라도 고객의 모든 자료는 해외 유통업체의 자산으로 고스란히 넘겨줘야 하는 악순환을 이어갈 수밖에 없는 상황이 돼 버렸다.

 이런 상황을 타개하고 온라인게임을 비롯한 디지털콘텐츠 산업이 신성장동력으로 자리매김하기 위해서는 새로운 돌파구를 찾아야 한다. 그 방편으로 먼저 산업사회의 산업 장르적 편가름부터 콘텐츠 영역의 벽을 허물고 종합화된 콘텐츠 서비스로의 변신이 필요하다.

 둘째, 콘솔 게임의 장벽을 허물 수 있는 새로운 플랫폼 개발과 유비쿼터스 서비스를 가능하게 하기 위한 노력이 필요하다. 셋째, 게임시장의 본류라 할 수 있는 북미·유럽·일본 등 세계시장을 대상으로 하는 직접 서비스를 적극적 진출 노력이 뒤따라야 할 것이다. 결론적으로 기존의 콘텐츠 산업이 생산적 패러다임 위에 서 있었다면 이제 새로운 디지털 환경에서는 소비 플랫폼 서비스라는 새로운 패러다임에 기반을 둔 새로운 기회를 만들어야 할 시점이 된 것이다.

◆권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장 tmkwon@software.or.kr

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