온라인 게임시장에서 한국 게임업체들이 중국 기업에 비해 상대적으로 부진한 모습을 보이고 있다고 한다. 그동안 온라인시장에서 우리 기업들은 강자 자리를 유지해 왔으나 최근 들어 중국 기업들이 한국 따라잡기에 나서 자칫하면 위상이 역전될 수도 있다고 하니 여러모로 주의해야 할 일이다. 중국기업 중에는 나스닥 상장을 통해 자금을 확보하고 이 자금을 기술개발에 투자해 신제품 개발에 나섰다니 대비해야 할 것이다.
지난해 12월과 올 4월 잇따라 나스닥에 상장한 웹젠(한국)과 샨다네트워크(중국)의 주가도 희비가 엇갈리고 있다. 한국 게임업체덕에 성장한 중국기업의 주가가 상승하고 있지만 우리 기업의 주가는 떨어졌다니 안타까운 일이다.
게임산업의 중요성은 새삼 강조할 필요가 없을 것이다. 아이디어와 기술력만 보유하면 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 각종 분야에서 엄청난 부가가치를 창출할 수 있는 미래 성장동력이자 무공해 산업이다. 게다가 세계 게임 시장 규모도 해마다 10% 이상씩 증가하고 있다. 세계 각국이 게임산업육성에 적극 나서는 것도 바로 이런 이유다. 게임시장에서 아케이드와 비디오 게임은 일본이 우세하고 PC게임은 미국이 강세지만 온라인 게임이나 모바일 게임 등은 한국이 경쟁 우위를 확보하고 있다. 올해 들어 국산 온라인 게임이 일본에 진출해 돌풍을 일으키기도 했다.
그러나 이런 온라인 게임에 중국기업들이 나스닥 상장을 통해 마련한 자금으로 기술개발에 나섰다면 한국 게임업체들은 새로운 전략을 마련해 경쟁력 강화에 나서야 할 것이다. 이미 중국 기업들은 1∼2년 안에 한국 기업을 따라 잡겠다고 공언하면서 일부 기업은 수백 명의 기술인력을 투입해 몇 개의 온라인 게임을 동시 개발중이라고 한다.
한국 게임업체들이 온라인이나 모바일 게임시장에서 강자로 자리매김을 하려면 그동안 축적한 기술력을 바탕으로 세계인을 대상으로 한 게임을 개발하는 등 공략 대상을 광역화해야 할 것이다. 한 지역을 대상으로 국내 게임업체들이 유사한 게임을 만들어 공략할 것이 아니라 세계 게이머들을 겨냥한 게임 개발에 나서야 글로벌 리더가 될 수 있다. 게임업체 간 경쟁이 치열해 지고 게임의 대형화로 개발비나 마케팅 비용 부담이 늘고 있는 것도 사실이다. 또 수많은 게임이 시장에 나오지만 그 중에서 인기를 얻는 게임 수는 몇 개에 불과하다. 그만큼 실패 위험성이 높은 고수익 고위험 산업이기도 하다.
하지만 한국 게임업체들이 앞선 창의력을 바탕으로 게임 개발에 나선다면 시장에서 경쟁우위를 유지할 수 있다고 본다. 남의 아이디어를 일부라도 모방해 게임을 만들었을 경우 경쟁력은 높아질 수 없다. 전문 게임 인력 양성과 게임관련 기술개발, 국제 마케팅력을 강화해 나가면 최강의 자리를 지킬 수 있다. 콘텐츠의 기획, 제작, 마케팅, 판매 등에 있어서 외국의 선진기법을 도입해 이를 시스템화하는 것도 필요하다.
특히 한국 게임업체 간에 특정지역에서 과당경쟁을 벌여 수출단가를 낮추는 일이 발생해서는 안 될 것이다. 그야말로 백해무익한 일이다. 정부의 게임산업 육성을 위한 일관된 지원과 육성정책도 뒷받침되야 함도 물론이다.
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