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국민 70%가 플랫폼을 불문하고 게임을 즐기는 것으로 확인됐다. 모바일 게임은 90%가 넘는 이용자가 즐기는 문화 여가 생활로 자리 잡았다. 다만 취학 자녀에게는 학업에 지장을 준다는 인식이 과반이 넘는 국민 기저에 깔려 게임이용장애도입 국면에서 게임에 대한 사회적 인식변화가 필요하다는 시사점을 남긴다.

6일 한국콘텐츠 진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 만 10세부터 65세까지 조사대상자 3084명 중 2174명이 게임을 즐긴다. 작년 65.7%에 비해 4.8% 증가한 70.5%가 게임 이용자다.

이중 91.1%는 모바일게임을 즐겼으며 PC게임은 59.1%, 콘솔게임은 20.8%, 아케이드 게임은 10%로 조사됐다. 모바일게임과 콘솔게임 이용량은 각각 5.2%, 1.3% 증가한 반면 PC게임은 0.5% 감소했다. PC게임 출시 감소와 10대, 20대 스마트 폰 중심 생활 환경이 반영된 결과로 풀이된다. PC 게임은 84.1%가 스팀 등 온라인 사이트를 이용해 구입했다. 콘솔게임은 30대가 가장 높은 이용량을 기록했다.

게임이용률이 상승한 건 3년 만이다. 2017년 70.3%로 최고점을 찍고 이후 67.2%, 65.7%로 감소했다. 코로나 19 이후 30~40대 연령층에서 게임 이용시간이 증가했다. 게임 이용 시간이 증가했다는 30~40대 응답이 50%에 육박했다. 사회적 거리 두기로 인한 회식, 모임 등이 한동안 사라진 결과로 분석된다.

게임 이용자 중 21.9%가 PC방을 이용했다. 친구, 동료와 어울리기 위해 PC방을 방문하는 것으로 확인됐다.

전체 응답자 중 61%가 PC와 모바일 플랫폼에서 제공되는 확률형 아이템을 알고 있었다. 강화된 자율규제 시행 강령에 대해서는 PC게임 이용자 56.2%, 모바일게임 이용자 53.6%가 알고 있다고 응답했다. 만족률은 각각 66%, 64.2%로 나타났다. 세간 인식과 달리 '전혀 만족하지 않는다'는 응답이 7.6%에 불과했다.

전체 PC게임 이용자 중 46.6%만이 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다. PC게임 이용비용은 한달 평균 2만~5만원 수준이다. 양값은 2만원으로 작년 조사 결과와 동일하다. 확률형 아이템은 평균 9만7675원을 지출했다.

모바일 게임의 경우 전체 이용자 중 36.8%가 결제 경험이 있으며 양값은 3만원이다. 평균 8만140원을 사용한 것으로 조사됐다.

최근 시도되는 클라우드 게이밍에 관해서는 42.8%가 이용 의향을 내비쳤다. 실감형 게임에는 47%가 긍정적인 태도를 보였다. 블록체인 게임에 관한 관심은 낮았다. 관심이 없다고 응답한 비율이 59.4%에 달했다.

취학 자녀가 있는 조사대상자 절반 이상(54.1%)이 게임이 자녀 학업에 방해된다고 생각하는 것으로 나타났다. 부모 연령대가 높을수록 학업에 방해된다고 인식하는 비율이 높았다.

자녀 게임 이용 대응방법을 조사한 결과 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 51.6%로 가장 높았다. 이어서 '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 43%로 나타났다. 절대 못하게 한다는 응답도 1.4%로 나왔다.


조사기관은 한국갤럽이다. 3084명을 대상으로 조사했으며 표본오차는 ±1.8%P, 신뢰 수준은 95%다.


이현수기자 hsool@etnews.com