확률형아이템 자율규제가 오는 7월 한차례 더 강화된다. 확률 공개 방법이 유료 아이템 각각 확률을 공개하는 방법으로 일원화한다. 기존에는 개별 아이템 확률 외에 등급별 아이템 확률 공개 등 다른 방법을 선택할 수 있도록 했다. 수위가 높아진 것이다.
게임 안에서 유료로만 구매할 수 있는 인챈트(강화 아이템)에 대해서도 개별 성공 확률을 공개한다. 한국게임산업협회 주요 회원사는 이미 4월부터 바뀐 가이드라인을 적용하고 있다.
자율규제 강화가 시작되면 '이용자 알 권리 보장'이라는 점에서 한국 게임업계는 선례를 남길 수 있을 전망이다. 확률형아이템은 이용자가 게임 안에서 유료 아이템을 구매할 때 내용물을 알 수 없는 상품을 통칭한다.
2010년 이후 모바일게임에서 유행한 이 비즈니스모델(BM)은 초기에 이용자가 원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률을 고지하지 않아 불만을 샀다.
확률을 공개하라는 사회적 요구가 거세지자 국내 게임업계는 게임산업협회를 중심으로 자율규제 가이드라인을 만들었다. 자율규제는 2017년 7월부터 시작해 1년 가까이 운영했다.
자율규제 준수율은 갈수록 올라가는 추세다. 자율규제 모니터링을 담당하는 게임이용자보호센터(GUCC)에 따르면 지난해 7월 64%로 시작한 준수율은 그 해 12월 78%, 올 3월에는 86.2%로 올라갔다. 센터는 온라인과 모바일에서 매출 순위 100위권 내 게임을 대상으로 모니터링을 실시한다.
김호진 GUCC 모니터링 팀장은 “언론과 협회, 센터의 독려, 미준수게임물 공표 등으로 자율규제가 알려지면서 준수율은 높아지는 편”이라면서 “현재 한국에 법인을 두지 않은 일부 해외업체를 제외하면 거의 대부분 게임사가 가이드라인을 지키고 있다”고 말했다.
해외 업체 준수율이 낮은 것은 한국 자율규제 가이드라인이 더 강력하기 때문이다. 글로벌 표준을 적용하면 미준수 게임물이 된다는 설명이다.
김 팀장은 “7월 강화된 자율규제 강령에 따라 재정비를 준비하는 기업도 상당수”라고 분위기를 전했다.
업계는 자율규제가 1년여 동안 시행되며 정착되어 가는 과정이라고 설명했다. 게임산업협회는 △확률 공개는 이용자 알 권리와 기업 영업 간 균형 고려 △개선된 확률 공개는 수치에 기반을 둔 직관적인 정보 제공 △게임 내 확률 공개 의무화로 이용자 접근성 제고를 성과로 꼽았다.
협회 관계자는 “준비와 시행까지 상당한 논의를 거쳐 민주적인 방식으로 결정한 만큼 높은 준수율과 공감대가 형성된 것으로 파악한다”고 말했다.
전성민 가천대 교수는 5월 발간한 자율규제 정기 평가보고서에서 “자율규제는 사업자들과 정부가 공공을 대표해 맺는 암묵적 계약”이라면서 “정부가 사업자들에게 독립성을 부여해 자체적인 규제 권한을 부여하고 사업자들은 공공에 대해 책임을 지는 것”이라고 설명했다.
전 교수는 “민간 자율성을 보장하는 자율규제 정착은 중요한 시도”라며 “게임산업 분야 자율규제 제도 정착에 주목해야 한다”고 덧붙였다.
표> 확률형아이템 기간별 준수율, 출처:게임이용자보호센터
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com