가상현실(VR) 공간에서 영화는 새로운 패러다임을 만들 수 있을까? VR는 특수한 안경과 장갑 등을 사용해 시각, 청각 등 감각을 체험하게 만든다.
영화는 기술적 발전을 통해 3D 안경을 쓰고 관람하는 3D 입체 상영, 대화면 IMAX 상영, 3면이 스크린을 통해 영화를 관람하는 스크린X, 움직이는 좌석에서 촉각을 비롯한 공감각을 통해 느끼는 4D 관람 등 기존 상영방식 외에 다양한 방식이 시도되고 있다.

이들 공통점은 영화 관람인가 영화 체험인가를 생각하게 만드는 경계에 있다는 것이고 관객 성향에 따라 어느 곳에 주안점을 두더라도 체험적 요소가 적지 않은 비중을 차지한다.
VR 기계를 통해 VR 영화를 관람하는 것이 보편화된다면 기존 영화 문화와 산업은 큰 변화를 겪을 것이다. 제작방식, 유통방식을 벗어나 영화 자체가 체험이 되는 새로운 문화예술 장르가 탄생한다고 볼 수 있다.
게임의 경우 유저는 같은 게임을 지속적으로 반복한다. 그렇기 때문에 다소 개발비용이 많이 들더라도 지속적으로 플레이되는 게임은 안정적 수입을 낼 수 있고 VR 세계에서도 게임이 가진 확장성과 반복성은 유지될 수 있다.

영화의 경우 VR 시장에서 얼마나 효율적인지 밝혀진 바가 없다. 최근 한국영화 10편 중 2.7편이 손익분기점을 넘겼다는 조사처럼 이익을 내지 못하는 영화 비율이 아직도 높은 상황에서 불확실한 VR 영화 시장에 대규모 투자가 이뤄질지 두고 봐야 한다.
VR 영화의 경우 같은 종류 스크린 영화보다 훨씬 더 많은 제작비용이 들어갈 것이기 때문에 손익분기점 또한 높아지기 때문이다. '아바타'로 인해 세계적으로 흥행한 3D 영화가 감소세를 극복하지 못한다는 점 또한 같은 맥락에서 고려할 수 있다.
영화진흥위원회 한국영화아카데미 KAFA+에서 현장영화인을 대상으로 VR 단편영화 제작교육 입문과정을 마련하는 등 VR 영화에 대해 차분히 준비하는 모습을 보여주고 있다. VR 영화가 몇 번 체험적 만족으로 그칠 것인지 영화 패러다임을 바꿀 것인지는 VR가 우리 삶에서 얼마나 깊게 들어갈지에 따라 결정될 수 있다.
천상욱 전자신문엔터테인먼트 기자 lovelich9@rpm9.com


















