"확률형아이템 확률 공개, 소비자도 득보다 실이 많아"

게임 속 `뽑기`, 일명 확률형 아이템 확률을 공개하는 것이 게임 내 과소비를 줄이지 못한다는 지적이 나왔다.

유병준 서울대 경영전문대학원 교수는 30일 국회 의원회관에서 열린 `게임 이용자의 알권리를 보호를 위한 토론회`에서 “몇몇 회사 선례를 봐도 아이템 상세 확률 공개가 구매를 줄인다는 근거는 없다”며 “효용이 증명되지 않은 상태에서 상세확률을 공개 할 경우 소수 불만을 품은 이용자로 인해 게임사와 게임 서비스에 만족하는 이용자가 상대적으로 피해를 입을 수 있다”고 말했다.

유 교수는 “게임 내 아이템 확률을 공개할 경우 소수 목소리 큰 이용자에 운영이 휘둘려 전체 이용자 만족을 최적화하는 조정이 어렵다”고 주장했다.

녹색소비자연대가 이날 발표한 설문조사에서도 비슷한 결과가 나왔다. 게임 내 확률형 아이템 확률이 정확히 공개된 후 구매의사를 묻는 질문에, 36.3%(364명)이 `영향이 없을 것`이라고 답했다. 구매의사가 줄어들 것이라는 이용자는 31.9%, 오히려 늘 것이라는 이용자는 31.7%였다.

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30일 국회 의원회관에서 열린 `게임 이용자의 알권리를 보호를 위한 토론회`가 열렸다. 왼쪽부터 황성기 한양대 법학전문대학 교수, 유창석 경희대 문화광광콘텐츠학과 교수,윤지웅 경희대 행정학과 교수, 유병준 서울대 경영전문대학원 교수, 윤문용 녹색소비자연대 정책실장, 최성희 문체부 게임과장.

유 교수는 확률형 아이템이 게임 내 이용자의 격차를 줄인다는 연구결과도 발표했다.

유 교수에 따르면 확률형 아이템 도입 후 게임 내 승률이 극단적으로 높은 이용자와 낮은 이용자 비율이 줄고 50%에 가까운 승률을 기록하는 이용자가 늘어난다는 것이다. 무료로 게임을 이용하는 이용자가 이기는 확률이 늘어나 경쟁요소가 발전한다는 분석이다.

앞서 노웅래 의원(더불어민주당)은 지난 7월 개별 확률형 아이템 확률을 게임 내에 공개하는 `게임산업 진흥에 관한 법률(게임법) 일부개정안`을 발의했다. 정우택 의원도 아이템 획득 확률을 공개하지 않을 경우 기업에 과태료를 물리는 게임법 개정안을 발의했다.

게임법 개정안이 기업 영업권을 침해한다는 지적도 나왔다. 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 “판례 등을 살펴보면 확률형 아이템 비즈니스 모델은 게임사 핵심영업 비밀”이라며 “게임 콘텐츠 소비는 공공적인 성격이 전혀 없기 때문에 알권리를 근거로 아이템 획득 확률 공개를 요청하는 것은 균형이 맞지 않다”고 말했다.

개정안을 찬성하는 쪽은 확률형 아이템에 대해 부정적 인식이 크다는 점을 강조했다. 윤문용 녹색소비자연대 사무국장은 “자체 설문조사 결과 확률형 아이템에 대해 사행성 등 부정적 요소가 크다는 평가가 전체 90.6%(940명)에 달했다”며 “이런 일방적인 수치는 그동안 많은 게이머들이 국내 게임사의 확률형 아이템과 관련해 실제 피해를 입거나 불만을 가져왔다는 점을 시사한다”고 말했다.

업계 자율규제가 제대로 지켜지지 않는 것도 지적했다. 윤 국장은 “대상자 중 94.2%(875명) 이용자가 업계 자율규제가 제대로 시행되지 않는다고 생각했다”며 “90.3%(936명)이 법제화에 찬성하는 것으로 나타났다”고 밝혔다.

녹색소비자연대에 따르면 2015년 7월부터 2016년 5월까지 게임 내에 확률형 아이템 확률을 공개한 게임 비율은 전체 17% 수준이다. 게임업계 자율규제 가이드라인은 확률 공개를 게임 속에서만 하도록 제한하지 않았다.

노웅래 의원은 “확률형 아이템 확률 공개를 의무화하는 것은 게임산업 규제가 아닌 게임산업에 이용자 신뢰를 확보하는 진흥책이 될 것”이라며 “이번 토론회를 통해 제시되는 의견들을 수렴해 법률의 제·개정 입안에 적극 활용하겠다”고 말했다.

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확률형 게임 아이템 적용사례1- 캡슐형 뽑기 아이템
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확률형 게임 아이템 적용사례1- 캡슐형 뽑기 아이템
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확률형 게임 아이템 사례2-강화형 인챈트 아이템

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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