조선시대 놀이, 게임화 등 성과 나온다...문화창조융합센터 1주년

현실 정치에서 일어나는 일을 현실감 있게 반영한 조선시대 관직 보드게임 ‘승경도놀이’가 온·오프라인을 연계한 현대판 빅게임 콘텐츠로 새로 탄생한다. 놀공이 문화창조융합센터 제안을 받아 추진하는 사업이다. 느낌커뮤니케이션즈는 한국 전통 사물놀이와 탈춤이 LED 가면을 쓰고 공연하는 융·복합 전통문화 퍼포먼스 ‘광탈’로 재현했다. 닷밀은 담양 죽녹원 활용 체험 콘텐츠 ‘포레스트닷밀’ 등을 기획·개발해 지난해 매출액이 전년 보다 두 배 증가했다. 관광과 문화가 만나 시너지를 낸 사례다.

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지난해 창조경제박람회에서 닷밀이 선보인 개막공연

지난해 2월 문화창조융합벨트 거점 가운데 가장 먼저 출범한 문화창조융합센터가 지난 일년간 거둔 가시적인 성과다. 지난해에만 35건의 융복합 콘텐츠를 기획, 사업화했거나 준비 중이다. 1년간 방문객 3만3000명이 다녀갔고 분야별 70명으로 구성된 전문 멘토가 120건 멘토링 프로그램을 진행했다. 중국 진출 콘텐츠 기획, 가상현실(VR), 홀로그램, 4D·VFX, 미디어퍼포먼스 등 30회에 걸친 전문분야 특강을 열어 1000여명이 들었다. 미디어아트, 패션, 캐릭터 등 우수 중소기업제품 홍보·마케팅 테스트 지원도 동시에 이뤄졌다.

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문화창조융합센터는 지난 한 해 동안 분야별 70명으로 구성된 전문 멘토가 120건 멘토링 프로그램을 진행했다

문화체육관광부는 18일 문화창조융합센터 개소 1주년을 맞아 서울 상암동 문화창조융합센터에서 ‘문화창조융합벨트 출범 1주년 기념’ 행사를 열었다.

문체부는 지난해 문을 연 문화창조융합센터·문화창조벤처단지에 이 달과 다음달에는 K-스타일 허브, 문화창조아카데미를 차례로 개관해 문화창조융합벨트 시너지를 본격화한다는 계획이다. 올 해 착공하는 K컬처 밸리와 K익스피리언스, K팝 아레나 공연장을 내년에 오픈해 콘텐츠 기획에서부터 개발, 사용화, 유통을 지원하는 민관 협력 성공 모델 육성이 목표다.

박민권 문체부 제1차관은 “올해는 문화창조융합벨트가 본격적으로 가동해 성과를 창출하는 첫 해가 될 것”이라며 “문화창조융합센터와 함께 작년에 문을 연 문화창조벤처단지, 3월부터 본격 운영할 문화창조아카데미 등 핵심거점 세 곳을 연계해 세계를 놀라게 할 국제적 킬러 콘텐츠를 만들어 내는 데 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

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애니메이션 크루의 융복합 비보잉 퍼포먼스

이날 행사에는 문화창조융합벨트에서 육성된 산업용 로봇과 비보잉 퍼포먼스를 하나의 공연으로 연출한 로봇 공연(팀보이드, 애니메이션 크루)을 비롯해 우리 문화 전통 이야기인 ‘수궁가’를 인형극과 국악으로 구현하는 공연도 소개됐다.

또 지난달 문화창조융합센터가 주최한 ‘융복합 콘텐츠 비즈 매칭데이’에서 맺어진 ‘센트럴 투자 파트너스’와 ‘스튜디오 더블유(W). 바바’가 콘텐츠 투자협약을 맺었다. ‘스튜디오 W. 바바’는 헬로 카봇, 매직 어드벤처 등을 제작한 3차원 입체 애니메이션 제작사로 이번 투자 체결을 계기로 문화창조융합센터와 올해 캐릭터 사업 멘토링 등을 통해 해외 진출에 박차를 가할 계획이다.

문체부 관계자는 “지난 1년은 우리가 몰랐던 융합 콘텐츠 산업 가능성을 확인하는 한 해였다”며 “올 해는 장르·산업 간 융합 모델과 전통의 현대적 계승, 지역 문화 콘텐츠 활성화 프로그램 사업을 지원해 성과를 가시화할 계획”이라고 밝혔다.


주문정 산업경제(세종) 전문기자 mjjoo@etnews.com


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