수백억 마케팅 부은 `클래시오브클랜` 매출 2위까지 진격

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핀란드 슈퍼셀이 만든 모바일 게임 ‘클래시 오브 클랜’이 국내 매출 순위 2위까지 치고 올라왔다. 국산 게임 독무대에서 200억원에 가까운 마케팅 비용을 쓴 슈퍼셀의 모험이 성공한 셈이다. 한국 모바일 게임 시장이 커지면서 외국 기업의 공세가 더 거세질 전망이다.

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클래시 오브 클랜은 11일 구글 플레이스토어 매출 2위에 올라 자체 최고 기록을 경신했다. 3개월 전만 해도 30위권 밖에 머물렀으나 최근 몇 달간 집중적 마케팅을 펼친 결과 순위가 가파르게 상승해 2위에 올랐다.

구글 플레이스토어 매출 순위를 살펴보면 1·2위를 놓고 엎치락뒤치락하며 경쟁하던 ‘블레이드’와 ‘몬스터 길들이기’가 각각 4위와 5위로 내려앉았다. 대신 ‘보스전’과 ‘챔피언 리그’ 모드를 업데이트한 ‘모두의 마블’이 1위로 올라섰다. 2위는 클래시 오브 클랜, 3위는 ‘애니팡2’가 차지했다.

클래시 오브 클랜은 구글 플레이스토어 기준으로 세계 46개국에서 매출 1위를 달성한 글로벌 흥행 게임이다. 해외 유명세에 비해 국내에서는 이렇다 할 성과를 내지 못했으나 지난해 12월 한글버전을 출시한 데 이어 연초 슈퍼셀이 국내 지사를 설립하고 공격적인 마케팅을 하면서 눈에 띄게 순위가 상승했다. 5월부터 일반 대중을 겨냥한 대규모 마케팅 물량을 투입했다. 공중파와 케이블 TV 광고는 물론이고 온라인 배너, 지하철 스크린도어, 버스·택시 정류장, 영화관, 옥외광고까지 모든 광고 매체를 동원해 눈길을 끌었다.

모바일게임에 집행하는 업계 마케팅 최고 수준이 20억원 규모임을 감안하면 슈퍼셀의 국내 마케팅 규모는 놀랄 만한 수준이다. 슈퍼셀은 5월과 6월에 걸쳐 100억원을 집행한 것으로 추산된다. 8월까지 포함하면 약 200억원을 쓴 셈이다. 클래시 오브 클랜은 월 100억원 이상의 매출이 나올 것으로 보인다. 1년 정도 인기를 이어가면 1000억원을 웃도는 수익이 가능하다. 마케팅 비용은 물론이고 큰 이익을 남기는 공식이다.

일반 대중에게 게임을 널리 각인시킨 효과도 크다. 공중파TV, 지하철 스크린도어부터 건물 외벽, 대형 쇼핑몰 등에 이르기까지 게임 캐릭터와 게임 명칭을 배치해 시선을 끈 것이 신규 가입자 유입에 상당한 효과를 불러일으켰다.

업계에서는 게임에 큰 관심이 없는 일반 대중이 클래시 오브 클랜을 알게끔 만든 효과에 주목했다. 무의식적으로 게임 광고에 노출된 대중에게서 향후 차기작 서비스와 기업 인지도 제고 등에 걸쳐 일정 효과를 거둘 수 있기 때문이다.

한 모바일게임 개발사 대표는 “수익을 고려하지 않고 초반부터 대규모 물량 공세를 한 슈퍼셀의 한국 마케팅 전략은 세계 시장에서 검증받은 게임성에 대한 자신감이 있었기 때문”이라며 “장기 흥행하면 더 큰 이익을 낼 수 있을 것”이라고 내다봤다.

<클래시 오브 클랜 국내 매출 순위 변화>

클래시 오브 클랜 국내 매출 순위 변화

배옥진기자 withok@etnews.com