온라인게임 강제적 셧다운제가 위헌 소송까지 간 이유는 소통의 귀를 닫은 정부의 일방적인 정책 결정 탓이다. 2011년 5월 법 제정을 앞두고 게임을 비롯한 문화콘텐츠 산업계가 극렬히 반발했지만 여성가족부는 법 제정을 끝내 강행했다. 이후 셧다운제 시행을 반대하는 청소년과 일반 게임 사용자들이 여성가족부 청사 앞에서 밤새 게임을 하며 시위를 벌이기도 했다.
오는 11월 시행 3년을 맞는 셧다운제에 대한 전문가와 업계 중론은 ‘효과 없다’로 모아진다. 오히려 청소년이 부모 계정을 도용해 성인물에 노출되고, 심야시간에 게임을 하려면 부모 동의가 필요해 위헌 판결을 받은 인터넷실명제에도 위반된다.
강제적 셧다운제 실효성을 다룬 연구보고서도 이를 지적한다. 여성가족부가 위탁 수행한 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운) 실태조사 결과보고서’에 따르면 제도 시행 후 심야시간에 게임을 이용하는 청소년 비중 변화는 0.3%에 불과했다. 시행 이전에도 청소년의 심야 접속률이 미비해 거의 변화가 없다는 설명이다.
또 조사대상 600명 중 셧다운제 시행 후 심야시간 게임이용 경험이 있는 학생은 9%(54명)이며 이 중 59%가 ‘부모님의 게임 이용 동의하에 부모아이디로 접속함’이라고 응답했다. ‘허락없이 부모님 아이디를 개설해 게임에 접속함(27.8%)’ ‘가족 외 타인 주민등록번호를 이용해 게임에 접속함(13%)’이라는 응답도 상당한 비중을 차지했다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 마케팅인사이트가 게임 셧다운제 시행 1년을 맞아 전국 중학생과 학부모 등 500명을 대상으로 실시한 조사 결과도 마찬가지였다. 오히려 청소년 게임 이용시간이 늘어 중학생은 시행 전 월 평균 19.48회에서 시행 후 23.63회로 증가했다. PC온라인게임 이용 시간은 234분에서 255.71분으로 10% 가까이 늘었다.
문화콘텐츠 산업 관계자와 전문가들은 강제적 셧다운제가 게임 업계에서 손에 꼽히는 심각한 이중 규제이자 과잉 규제라고 지적한다. 박경신 고려대 교수는 “게임산업진흥법상 법정대리인 동의가 없으면 청소년이 게임을 이용할 수 없는데 이는 결국 게임이 청소년보호법상의 청소년 유해매체물이라는 뜻과 같다고 해석할 수 있다”고 지적했다. 그는 또 “강제적 셧다운제는 게임 사용자의 나이를 알아야 하므로 인터넷실명제를 전제로 하는데 이는 인터넷상 익명 표현의 자유를 보장한 헌법재판소의 결정 취지에 반한다”고 덧붙였다.
배옥진기자 withok@etnews.com