시장 조사업체 IDATE에 따르면 세계 기능성 게임 소프트웨어 시장은 2011년 기준 약 3조3000억원에 달한다. 매년 70%의 높은 성장세를 보이는 분야다. 2015년에는 9조6000억원을 형성할 것으로 예상됐다. 2011년의 3배에 달하는 규모다. 이 가운데 미국이 전체 68%를 차지하고 유럽 시장은 영국, 독일, 프랑스 등이 주도하고 있다. 분야도 국방, 의료, 교육 등 여러 갈래로 성장 중이다. 우리나라 게임업계가 차세대 시장으로 눈여겨 봐야하는 이유다.
이 가운데 국방과 건강·의료 헬스케어 시장은 비중이 가장 크다.
기기를 포함한 세계 헬스 게임 시장 규모는 약 7조원으로 재미와 건강을 동시에 추구하는 인구가 늘고 있음을 반영한다. 국방 분야 역시 미국 국방부를 중심으로 프로젝트를 가동하면서 시장 규모가 크다. 가상현실 분야를 포함하면 22조원에 이를 것이란 분석이다.
학습용 교육시장은 최근 성장률이 높은 분야다. 시장 규모가 큰 미국은 시뮬레이션 기반 학습시장이 1조원에 달한다. 지난 2006년 이후 5년간 연평균 성장률이 20.2%에 이른다. 2015년에는 2조7000억원까지 성장할 것으로 예상된다.
이에 비해 한국 시장 규모는 미미하다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2011년 우리나라 기능성 게임 시장 규모는 1742억원에 그쳤다. 세계 시장의 6%에 불과하다.
영세하고 경험이 짧은 것도 우리나라 관련 기업의 특징이다. 우리나라 기능성 게임 개발업체는 300개 안팎으로 창업 5년 이내 신생기업이 44.9%를 차지할 만큼 업력이 짧다. 1년 이내 기업도 35%에 이른다.
기업 규모가 영세한데다 업력이 짧아 정부 차원의 지원이 절실하다.
그러나 지난해 기능성 게임 제작에 지원된 정부 예산은 14억원에 불과했다. 올해도 1억원을 추가하는 데 그쳤다.
업계는 기능성 게임이 공익 목적으로 대단위 상업화가 어렵고 수익 발생까지 장기간이 소요되는 점 때문에 어려움을 겪는다. 세계 최대 시장 미국은 정부나 대기업이 하나의 기능성 게임 개발에 크게는 220억원, 적게는 11억원을 지원한다. 공익목적인데다 상업화하는 데 오랜 시일이 걸려 재정 지원 없이는 개발이 어렵기 때문이다.
업계 관계자는 “우리나라는 영어학습이나 과외 등이 어려운 사회 취약계층을 대상으로 학습용 게임이 많이 제작돼야 하지만 수익성 등을 고려하면 현실은 그럴 수 없다”며 “정부 차원에서 교육과 건강, 재활 치료 등 공공목적에 활용될 게임 개발을 지원하고 유도해야 한다”고 밝혔다.
이경민기자 kmlee@etnews.com