정무식 고릴라바나나 대표 빠르게 변화되는 환경 속에서 수익창출의 모델은 언제나 변화한다. 사실 인터넷 초기만 해도 지금의 IT를 대표하는 거대 포털 또한 수익 모델을 찾지 못해 허덕였고, 인터넷 광고는 클릭이 되지 않는다는 고정관념에 사로잡혀 있던 때도 있었다. 1990년대 초반부터 시작된 국내 패키지 산업 또한 2000년도를 기점으로 정점에 도달하면서 어느덧 온라인 게임의 패러다임으로 진화해 갔고, 최근의 온라인 정액제 모델 또한 경쟁 심화를 통해 부분 유료화 모델로 바뀌었다. 언제나 그렇듯 유저가 존재하면 수익 모델을 통해 유저로부터 수익을 창출하고, 수익 창출이 이뤄지면 경쟁 심화를 거쳐 결국 출혈 경쟁을 통한 또 다른 수익 모델로 진화해가기 마련이다. 문제는 언제인가부터 우리의 게임 개발 순서가 뒤바뀌어 가고 있다는 것이다. 심지어 요즘 몇몇 게임 개발사들은 게임 기획 이전에 아이템 세일즈 모델 기획부터 시작하는 경우도 있다고 한다. 재미있는 게임으로 유저를 모으고 그들에게 제공하는 서비스 모델을 통한 아이템 세일즈가 이뤄져야 하는데, 간혹 마케팅 기획에서 모든 것을 무시하고 팔릴 것부터 우겨 넣는 것이 크나큰 문제이다. 물론 게임의 재미가 조금 부족하더라도 이후 꾸준한 업데이트를 통해 유저를 끌어모으고 부분 유료화에도 성공한 좋은 게임들이 있다. 하지만 결코 재미없는 게임에 팔 아이템만을 잔뜩 붙인다고 유저를 끌어 모을 수는 없을 것이다. 무엇을 팔 것인가 이전에 어떤 요리가 우리 음식점의 최고 메뉴가 될 수 있을지를 먼저 고민해보자. 그와 함께 우리의 이태리요리 주방장이 만든 자장면이 맛이 없다고 탓하지 말자. 어떤 개발자도 모든 면에서 완벽할 수 없다. 중요한 것은 우리 개발팀의 약점과 강점이 무엇인지 아는 것, 그리고 그에 따라 나오는 게임의 기획 안에서 서로 손발을 맞춰가며 마케팅 플랜을 짜는 것이다. 리마커블 마케팅, 포지셔닝 법칙, 롱테일 법칙, 타잔 마케팅 등등 하루가 멀다 하고 새로운 마케팅 법칙 들은 쏟아지고 있다. 하지만 진실로 중요한 것은 바로 손발이 제대로 들어 맞는 게임 기획과 마케팅 플랜이 아닐까 한다.
편집부
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