최근 모바일업계에 온라인게임의 아이템을 사고 팔 수 있는 ‘아이템숍’이 핫 이슈가 되고있다. 아이템숍 서비스가 일반 모바일게임을 서비스하는 것보다 훨씬 좋은 ‘돈벌이’가 되기 때문이다. 하지만 이를 통해 몇몇 업체가 득을 보는 반면 시장 전체에는 악영향을 끼치고 있다는 우려의 목소리도 점차 커지고 있다.
통상적으로 모바일게임 시장은 1200억원에 이른다고 한다. 이중 아이템숍이 차지하는 비중은 무려 600억원 정도로 알려져 있다. 이를 산술적으로 나눠보면 아이템숍 운영만으로도 1개 게임당 월 15억원에 달하는 매출을 올린다는 계산이 나온다. 현재 상황에서 일반 모바일게임으로는 도저히 불가능한 매출실적이다.
아이템숍이 이처럼 급속도로 팽창하고 있는 상태지만 모바일 업계에서는 부정적인 입장을 보이고 있다. 아이템숍이 시장 파이는 키우기 보다 오히려 시장을 갉아먹고 있다는 판단 때문이다.
아이템숍이 늘어나면 이와함께 모바일게임 시장규모도 커져야 하지만 시장 규모는 그대로인 채로 아이템숍의 파이만 커지고 있다는 것이다.
업계에서는 아이템숍을 이용해 아이템을 구매한 유저들이 다른 게임을 다운받기에는 부담이 너무 커 포기하기 때문에 이런 현상이 발생하는 것으로 파악하고 있다.
이 때문에 업계에서는 아이템숍의 카테고리를 게임이 아닌 다른 분야로 옮겨 줄 것을 이통사에 요구하고 있다. 아이템숍 관련 서비스가 게임카테고리에서 이뤄지고 있을 뿐만 아니라 이들 콘텐츠가 상위에 랭키돼 유저들이 더욱 몰린다는 것이다.
하지만 이러한 업계의 요구에 대해 이통사들은 묵묵부답이다. 통신사들이 아이템숍 운영에 만족하고 있어서다. 카테고리를 옮겼을 때 게임분야 매출이 하락하면 담당부서로 책임이 돌아온다는 것이 그 이유라고 한다. 이 문제가 모바일게임 업계의 발전에 심각한 악영향을 미친다면 이는 업계 뿐 아니라 이통사에도 결국은 부메랑으로 되돌아올 가능성이 크다.
유저들이 게임보다 아이템숍을 더 자주 이용할 때 시장파이는 갈수록 줄어들 것이고 결국 게임업체들의 경쟁력 저하로 이어질 것이 뻔하다. 이통사에서는 보다 거시적인 관점에서 이 문제 해결에 발벗고 나서야 할 것이다.
<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>
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