[사설]온라인게임 `넛크레커`여선 안된다

 ‘온라인게임 강국’ 한국의 위상이 흔들리고 있다고 한다. 중국의 한국산 게임 베끼기가 이미 위험 수위를 넘어서 짝퉁 공세에 시달리고 있고, 일본 기업들의 경우 상습적이면서도 근거 없는 표절 시비를 제기해 우리 온라인게임 기업들을 코너로 몰아넣고 있다는 것이다. 우리 업계의 설 땅이 점점 좁아질 수밖에 없으니 걱정이다.

 더욱이 우리나라 온라인게임 업계의 간판격인 액토즈소프트가 연초 중국 기업에 넘어간 데 이어 최근에는 온라인게임 업체로 미국 나스닥 상장사인 그라비티마저 일본기업에 팔렸다. 이로 인해 국내 업체들이 그간 애써 축적해온 온라인게임 개발 노하우가 고스란히 이들 나라로 넘어갈 수밖에 없는 것은 당연하다. 여기에 자금력까지 합쳐지면 우리 온라인게임을 추월하기란 시간 문제일 수도 있는 것이다. 몇 해 전부터 우리 경제는 일본의 기술력과 품질에 치이고, 중국의 값싼 노동력을 바탕으로 한 저가제품에 추격 당해 마치 호두까기 기계에 끼인 호두와 같은 신세라 해서 ‘넛크래커’에 비유돼 왔는데 이것이 이제 온라인게임 분야에서도 점점 현실화하는 것 아니냐는 우려감마저 든다.

 그간 온라인게임 분야에서 우리나라가 세계 최강이었다고 해도 과언이 아니다. ‘미르의 전설’ ‘라그나로크’ 등 한국산 온라인게임이 중국과 일본시장에서 점유율 1위를 달리고 있는 것만 봐도 그렇다. 그러나 지금처럼 우리 기업들이 중국과 일본 기업 사이에 어정쩡하게 끼어 계속 치이고 무시 당한다면 결과는 보나마나다. 우리 시장은 갈수록 빼앗기고 이로 인해 위상은 떨어질 수밖에 없는 것이다.

 그렇지 않아도 한국 온라인게임의 최대 수요처인 중국에서 최근 우리 게임을 베낀 ‘짝퉁’ 게임들이 버젓이 유통되면서 시장을 급속히 잠식 당하고 있는 상황이다. 브랜드를 살짝 변형한 게임들이 나돌면서 시장 잠식은 차치하고라도 자칫 우리 게임에 대한 소비자들의 신뢰를 떨어뜨리는 피해를 준다는 점에서 문제가 심각하다. 소송을 통해 피해를 막으려해도 중국 정부의 자국산업 위주 보호 의지가 커 우리 기업들이 기대하는 판결을 얻어낼 가능성도 없다. 따라서 해당국 정부의 의지 없이는 근절이 어렵다.

 그만큼 정부가 해결책 마련에 더욱 적극성을 보여야 한다. 우리 세계 1등 산업을 지키려는 의지가 필요하다. 일본이 자국산업 보호를 위해 지적재산권 본부를 발족시켜 지적재산권 창출과 보호에 범정부적으로 나서고 있는 점은 적극 검토해 봐야 할 사안이다. 외교적인 노력도 더욱 강화해야 한다. 중국 측에 성의 있는 조치를 이끌어내도록 협상해야 하고 짝퉁 제품으로 피해를 보는 국가와 공조체제를 확고히 하는 것도 중요한 과제다. 온라인게임 산업환경은 일방적인 보호장벽이 존재할 수 없는 특성을 갖고 있다. 따라서 우리 온라인게임 산업을 보호·육성하기 위해서는 정부와 정치권, 업계가 힘을 모아 공동대처하는 노력이 그 어느 때보다 절실해진 상황이다.

 게임 산업은 아이디어와 기술만 있으면 엄청난 부가가치를 창출할 수 있는 데다가 세계 시장 또한 연간 10% 이상씩 급속 확대되고 있다. 세계 각국이 게임산업 육성 경쟁을 벌이고 있는 이유도 여기에 있다. 우리 정부 또한 2007년 국내 게임시장 규모를 10조원으로 늘리고 수출 10억달러를 달성, 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 마련해두고 있다. 이런 점을 감안해 중국과 일본 사이에서 치이고 무시 당하는 상황은 반드시 타개돼야 한다. 그러려면 지금의 위상에 만족해 게으름을 피우는 일이 있어서는 안 된다. 지금이 바로 경쟁력을 키우기 위해 전열을 가다듬어야 할 때다. 전문인력 양성과 기술 개발, 마케팅 능력 강화, 해외시장 개척 등에 더욱더 힘을 쏟아야 한다. 무엇보다도 해외 시장을 놓고 우리 업체끼리 과당경쟁을 벌여서는 결코 안 된다.

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