‘두 마리 토끼를 한꺼번에 잡아라.’ 대학에는 짭짤한 수익을 안겨주고 학생들에게는 살아있는 기업현장을 체험토록 해 주는 대학기업이 뜨고 있다.
전국 대학의 학교기업 창업열풍은 비영리 기관인 대학들이 학교기업을 통해 수익을 올릴 수 있고 이는 곧 대학의 경쟁력으로 이어지기 때문이다. 학생들이 현장감 있는 실습기회를 얻음으로써 졸업 후 취업에도 적지않은 도움을 얻을 수 있는 것도 만만치 않은 덤이다.
대학학교기업 붐이 본격적으로 시작된 것은 지난해 3월 교육인적자원부가 산업교육 진흥 및 산학협력 촉진에 관한 법률을 개정해 대학이 직접 기업을 설립할 수 있도록 허용하면서부터.
지난해 9월 처음으로 35개 기업이 선정돼 2∼3억원의 자금을 지원받았다.
학교기업의 업종도 마시는 음료에서부터 최첨단 로봇제작에 이르기까지 다양한 형태를 띤다. 일부 학교기업은 이미 수 억원의 매출을 올려 학생 직원들에게 성과급까지 지급하고 있을 정도.
교육부에 이어 중소기업청도 지난달 중소기업 인력지원 종합계획을 통해 중 올해부터 학교기업지원을 본격화하기로 해 학교기업 활성화에 나서고 있을 정도다.
점차 줄어들고 있는 학생 수로 인해 체질개선이 절실한 지방 대학들에게 취업과 수익창출의 돌파구를 마련해 대학학교기업은 앞으로도 요원의 들불처럼 확산일로를 걷게 되리란 전망이다.
최근 나타나고 있는 첨단 IT분야의 대학학교기업 설립과 실적은 결코 가볍게 보아넘길 수준이 아니다. 해당 기업도 전국 곳곳에 고루 분포되어있다.
대구 영진전문대학 학교기업 ‘영진모빌스’는 통합메시지관리시스템 ‘에니샷(AnyShot)’을 개발, 현재 전국 161개 기업 및 단체에 공급했다. 이 업체는 지난해 9월 이후 지금까지 1억5000만원의 매출을 올리면서 올해 8억원의 매출을 기대하고 있다.
IT특성화 대학인 부산 동명정보대학도 온라인 게임 개발로는 국내 최초로 지난 2월 말 학교기업 ‘이야인터액티브(Eya Interactive)’를 설립했다. 이 대학은 지난해 ‘부산 ITU텔레콤아시아2004대회’ 때 세계적 경쟁력을 인정받았던 3D게임 등을 후속개발, 수개월 전부터 해외로부터의 관심을 얻고 있다. 특히, 현재 90% 가량 완성도를 가진 온라인 게임 ‘비트업’의 상용화는 물론, 중국 상하이 완타회사와 태국 워라이락 대학과 게임교육 제공을 위한 협상을 병행하는 등 게임 제품 또는 게임 교육의 해외진출도 적극 모색하고 있다.
지난해 9월에 설립된 호남대 학교기업 ‘하이맥(HIMEC)’은 IT 및 SW개발 전문기업이다. 대학은 최근 하이맥에 50억원을 투자, 20여 명의 직원을 추가로 확보해 게임SW와 디지털콘텐츠 개발에 나서기로 했다.
조선대도 최근 유연생산시스템(FMS)을 전문으로 개발하는 FMS 학교기업을 설립, 전통 제조기업의 첨단화사업에 뛰어들었다. 이 기업은 기계설비 및 생산자동화, 단위공작기계 및 지원설비를 컴퓨터 기반으로 통합 제어하는 시스템을 주로 개발할 예정이다.
대학 관계자는 “학교기업 활동으로 얻어지는 수익은 교육활동에 재투자하고 교직원 및 학생에게도 인센티브혜택을 제공할 계획”이라고 말했다.
학교기업으로서는 유일한 로봇개발 제작전문업체인 대덕대 ‘D2E로보틱스’는 지난해 9월 설립 이후 지금까지 약 1억5000만원의 매출을 올렸다. 초등학교부터 대학까지 교육에 필요한 교육용 로봇과 완구로봇 10여 종을 제작하고 있는 이 업체는 마이크로 로봇과 학생들이 제품 기획 단계에서부터 생산 및 판매에 이르는 전 과정에 직접 참여하고 있다.
목원대의 디지털 영상 콘텐츠 기업인 ‘MUVI&G(Mokwon University Video Image & Game)’는 제 2캠퍼스인 대덕컨센션타운의 리모델링이 완료되는 이달 중순부터 본격적인 기업 활동에 들어갈 계획이다.
그러나 이 분야의 전문가들은 그러나 무턱대고 ‘세워놓으면 잘된다’는 식의 낙관론에 대한 경계도 잊지 않는다.
모 대학의 한 관계자는 “학교기업은 마케팅 역량이 일반기업보다 부족하고, 자칫 기업의 영업활동이 대학에 대한 나쁜 이미지를 심어줄 수도 있다”며 “해당 대학의 특화분야를 제대로 살리는 학교기업이어야 성공할 수 있다”고 말했다.
전국팀
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