[게임포럼]아케이드 게임 유통 구조를 바꾸자

우리나라가 게임강국으로 거듭나고 있다고들 한다. 정부는 오는 2007년까지 게임 3대 강국에 진입하겠다는 목표도 설정해 놓았다. 그러나 이 같은 장밋빛 전망은 아케이드게임 산업과는 요원한 얘기처럼 들린다. 사실 온라인게임이나 모바일게임은 세계가 인정하는 국가로 발돋움했다고 해도 과언은 아니다.

 그러나 우리나라 게임시장 규모 1위 자리를 고수했던 아케이드게임은 IMF환란 이후 계속 하락의 길을 걷고 있다. 누군가는 마치 인터넷이 부상했을 때 굴뚝기업의 생존여부가 불투명하다는 전망을 내놓은 것처럼 현재 아케이드 산업은 온라인게임과 모바일게임에 눌려 산업존립 위기에 직면하고 있다고 평가했다.

 과연 아케이드게임 시장은 붕괴될 것인가. 그렇지는 않을 것이다. 온라인으로 영화를 시청할 수 있다고 해서 영화관이 없어지지는 않는다. 한국산업개발원에서 발간한 2003년 게임백서의 통계에도 나와 있듯 2007년까지 세계 게임시장에서 아케이드게임 시장의 규모는 가장 클 것으로 전망된다.

 그렇다면 왜 국내 아케이드게임 시장이 줄어들고 있을까. 이에 대해 한국 컴퓨터게임 산업중앙회는 “정부의 과도한 규제, 경쟁업종 출현, 유통질서 파괴, 경기 침체, 무분별한 심의기준, 부정적 사회시각 등 복합적인 요인으로 아케이드게임 산업이 경쟁력을 상실하고 있다”고 밝힌 바 있다.

 이 가운데서도 필자는 아케이드게임 시장의 유통과정에 대한 문제점을 지적하지 않을 수 없다. 아직도 아케이드게임 유통은 전근대적인 방법을 탈피하지 못했기 때문이다. 아무리 좋은 제품이라도 팔지 못하면 무용지물이요, 잘 팔아도 구매자에게 피해를 준다면 지속적인 게임 개발은 어렵다. 유통업자의 역할이 개발자 못지 않게 중요한데도 아케이드게임 유통은 단기이익에 급급해 자기 잇속 불리기에만 치중하고 있는 듯한 인상을 준다. 장기적 이익을 위해 생산자와 유통업자가 윈윈하는 모델은 거의 없다.

 몇 가지 사례를 들어보자. 일부 유통업자의 경우 ‘게임기 00대 투자시 월 00만원 보장’이라고 현혹하는 광고로 소액 투자자들을 끌어들이고 있다. 실업 및 조기 퇴직자의 증대와 불안한 경제 속에서 투잡스의 이슈화 등으로 마땅히 투자처를 찾지 못하는 소액 투자자들의 돈이 이러한 광고에 몰리는 것도 사실이다. 그러나 유통업자들은 돈만 받으면 그만이라는 식으로 게임기 운영을 전적으로 업주에게 맡겨버리기 일쑤다. 한번 손해 본 투자자들이 아케이드게임 유통에는 진저리를 칠 것이다. 이제 나 몰라라 하는 식의 유통은 바뀌어야 한다. 아케이드게임 유통도, 싱글로케이션 운영도 이제 건전한 ‘프랜차이즈’ 문화를 바탕으로 거듭나야 한다.

 물론 관련 개발업체들도 자성해야 할 부분이 많다. 과거 외국 제품을 카피해서 유통시키는 것만으로는 업계의 불황을 타개할 수 없다. 새로운 아이템의 연구와 개발만이 살 길이다.

 이제 제2의 아케이드 게임의 전성기를 위해서는 기술적으로는 게임기의 지속적인 흥미 유발을 위해 하드웨어의 소프트웨어화가 필요하다. 장기적인 안목의 기술 개발이 우리의 숙제다. 또한 유통질서의 체계화, 청소년을 위한 새로운 게임문화 공간 형성, 게임 사용자층의 확대 등이 부가적으로 아케이드게임 발전의 필요 요소일 것이다.

 아케이드 댄싱게임 ‘펌프잇업’과 싱글로케이션 게임인 ‘인형뽑기’가 크게 흥행했지만, 이러한 후속 조치와 업계 공동노력 부족으로 인기는 오래가지 않았다. 앞으로는 문화 콘텐츠 산업 성장은 세계적으로 게임이 주도할 것이라는 전망이 우세하다. 온라인이든 오프라인이든 이제 게임은 인간에게 다양한 감정과 감성을 불어넣고 있다. 지금도 늦지 않았다. 아케이드게임 산업이 부활의 노래를 부를 수 있도록 업계와 정부는 더욱 많은 관심과 노력을 아케이드 산업에 쏟아야 할 것이다.

<박창현 씨에프엔 사장 top@cfn.co.kr>

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