◆임동근 사단법인 마인드스포츠올림피아드 회장
최근 수년간 인터넷의 폭발적인 확산과 아울러 많은 형태의 게임들이 성행하고 있다.
하지만 대다수 게임들이 폭력성·잔학성·파괴성·중독성 등을 내포하고 있어 청소년들의 정서에 부정적인 영향을 주는 것으로 우려돼 각종 규제 조치가 내려지고 있다.
최근에는 사행성 조장의 가능성이 많은 일부 온라인 게임에 대한 청소년 유해매체 지정 등 규제조치가 내려졌다.
하지만 대다수의 인터넷 사용자들이 접하고 있는 온라인 게임은 이제 인터넷의 한 영역으로 커다란 비중을 차지하고 있으며 새로운 가상공간에서의 현실생활을 구축해가고 있다. 따라서 단순한 규제보다는 건전한 방향의 육성책을 제시해 올바른 가상세계 문화를 형성해 나가는 것이 근본대책이라고 할 수 있다.
다양한 인터넷 게임 사용자의 욕구를 사행성 또는 폭력성의 방향에서 건전하고 새로운 가상세계 문화의 창출로 이끌기 위해서는 게임을 정신스포츠로 발전시켜 나가는 노력이 필요하다.
지난 4월 국회도서관에서는 바둑인·정치인·정부 관계자·체육회 관계자·마인드스포츠올림피아드 관계자 등이 참가한 가운데 바둑을 국제 올림픽 정식종목으로 선정시키기 위한 세미나가 열렸다.
이제 바둑·체스 등의 게임들은 단순한 게임 차원을 넘어 정신스포츠로서 확고한 자리매김을 하고 있으며 일부 온라인 게임들은 정신 스포츠올림픽의 정식종목으로서 세계대회가 수년째 열리고 있다.
따라서 최근 정보통신윤리위원회에서 내려진 카드·보드 게임 사이트에 대한 청소년 유해물 지정은 이제 막 태동돼 초기 성장기에 진입한 인터넷 게임산업의 건전한 유도보다는 산업 자체를 뿌리째 흔들 수도 있다는 점에서 다시한번 검토해 봐야 한다.
우리정부는 정보시술(IT) 강국으로서 거듭나기 위해 ‘사이버코리아21’ 프로젝트를 수행하고 있다. 이를 현장에서 집행하고·실행하고·실천하기 위해서는 대다수 국민들의 관심을 유도하는 것이 무엇보다 중요한 성패의 요인이라고 볼 수 있다. 한국이 세계 최고 수준이라는 초고속 인터넷망·인터넷사용자·PC 보급대수 및 이동전화 가입자수 등의 표면적 인프라뿐 아니라 대다수 국민들의 관심을 유도할 수 있는 도구로서의 새로운 문화 형성은 필히 넘어야 할 과제라고 생각한다.
우리가 진정한 ‘사이버코리아21’의 IT강국을 실현하기 위해서는 대다수의 국민의식을 그곳으로 자연스럽게 이끌 수 있는 새로운 가상세계에서의 문화형성이 우선돼야 한다는 의미다. 사이버 전국체전이나 각종 게임의 세계대회 및 프로게임구단의 활동들도 이러한 문화 형성의 일환으로 본다.
특히 국가적 경계가 없는 인터넷상에서의 새로운 문화는 세계인 누구든지 직업·연령·국가·성별·인종 등에 구애받지 않고 본인이 직접 참여할 수 있고, 마음으로 즐길 수 있고, 하나로 공감할 수 있는 종류의 게임들로서 형성된 세계인의 축제로 자리잡을 가능성을 갖고 있다.
이러한 움직임은 오프라인 상에서 이미 97년부터 세계인의 문화 축제로 영국에서부터 자리잡기 시작했으며 한국에서도 99년부터 마인드스포츠올림피아드 대회가 매년 열리고 있다.
우리는 바로 몇 년 전 국가적인 경제 위기를 성공적으로 탈출하는 과정에서 많은 인터넷 인프라를 구축했으며 이를 통해 인터넷 인구의 증가와 IT 마인드 확산이라는 성과를 거뒀다.
특히 IT산업 중에서도 새로운 수출산업으로 급부상하고 있는 게임산업은 새로운 가상공간에서의 문화 창출을 이끌어가고 있는 핵심산업이다. 또 수출뿐만 아니라 게임대회 종주국으로 우리나라를 세계에 알리며 위상을 높이는 데 일익을 담당하고 있다.
국제 올림픽조직위원회에서 커다란 위상을 차지하고 있는 우리나라가 향후 다가올 정신스포츠올림픽에서도 더욱 더 높은 위상을 차지하기 위해서는 지금부터 국가적인 차원에서 전략적으로 접근할 필요가 있다. 또 이에 종사하는 관련자들도 부단한 노력과 새로운 문화창출의 사명감만으로 사이버 문화 개척에 나서야 우리가 원하는 새로운 가상공간에서의 유익성을 추구할 수 있을 것이다.
dklim@wemail.co.kr
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