<창간특집>사진으로 보는 전자정보통신(산업사)

1. 1980년 컬러TV방송이 개시되고 컬러TV 국내시판이 허용되면서 컬러TV 대중화의 길이 열렸다. 사진은 80년대초 국내에서 시판돼 시장을 석권했던 금성사의 컬러TV 하이테크텔레비전. 「01-1980-금성컬러TV」







2. 1981년 삼보전자(현 삼보컴퓨터)가 국내 최초로 출시한 PC 모델 「SE-8001」. 당시 화제를 모았던 「애플Ⅱ」 기종처럼 본체(키보드 부분), 9인치 모니터, 플로피디스크드라이브(FDD) 등으로 구성돼 있음을 볼 수 있다. 「02-1981-PC」







3. 1982년 3월 한국데이타통신(현 데이콤)이 설립됨으로써 그동안 한국통신이 독점해온 국내통신시장은 경쟁체제로 돌입했다. 사진은 82년 4월 28일 증권거래소에서 열린 한국데이타통신 창업식에서 이용태 초대 사장이 인사말을 하고 있는 모습. 「03-1982-데이콤」







4. 1983년 삼성반도체통신(현 삼성전자)이 세계에서 세번째, 국내 최초로 개발한 64kD램. 「04-1983-64kD램」







5. 전화적체를 해결하기 위해 전자통신연구소가 1978년부터 전전자교환기술에 대한 연구를 시작해 84년 4월에 TDX-1 실용시험 인증기를 서대전과 유성 전화국의 현장에 개통했다. 85년에는 TDX-1 상용시험기가 가평·전주·고령·무주 등 4개 지역에 설치돼 2만4000회선이 개설됨으로써 세계 10번째로 전자교환기 상용화에 성공했다. 사진은 84년 4월 25일 서대전 전화국에서 있은 국산전전자교환기 TDX-1 시범인증기 개통식 모습. 「05-1984-TDX1」







6. 1986년 한국형 비디오텍스인 천리안서비스가 개시됨에 따라 국내에도 데이터통신시대가 열렸다. 사진은 89년 한국데이타통신(현 데이콤) 용산본사의 단말기 모습. 「06-1989-천리안」







7. 국가전산화를 목표로 한 국가기간전산망사업은 1987년 5월 전산망조정위원회가 발족됨으로써 그 사업 전개가 강화됐는데 국가기간전산망은 행정전산망·금융전산망·교육전산망·국방망·공안망 등 5개 부문으로 구성됐다. 사진은 89년 서울 일부지역에서 시범운영중인 행정전산망의 대상 업무인 주민관리업무 전산화 모습. 「07-1989-주민관리」







8. 세운상가는 우리나라 전자산업의 살아있는 역사라고 표현할 수 있다. 국내 전자유통의 요람인 세운상가는 1966년 9월 착공돼 67년 10월에 완공됐으며 개장 초기엔 금·은, 시계, 전기기구, TV, 양품매장 등 지금의 백화점에 지나지 않았다. 80년대초부터 가전매장과 컴퓨터매장이 하나둘 늘어나면서 전자상가로 탈바꿈했다. 사진은 86년 세운상가 모습. 「08-1986-세운상가」







9. 전전자교환기인 TDX-1과 TDX-10의 잇단 국산화로 1987년 9월 30일 국내 전화시설이 1000만회선을 돌파했다. 이로써 우리나라도 아시아 2위, 세계 10위의 통신시설보유국으로 발돋움하게 됐다. 사진은 87년 9월 30일 서울 세종문화회관에서 열린 국내 전화시설 1000만회선 돌파기념식 모습. 「09-1987-전화1000만」







10. 1987년 3월 11일 본사가 주최하고 체신부·과기처·한국방송공사가 후원하는 「제1회 한국소프트웨어전시회」가 서울 여의도 중소기업협동조합중앙회관 특별전시장(KOFEX)에서 5일간의 일정으로 열렸다. 국내 최초의 컴퓨터소프트웨어 전문 전시회인 이 전시회에는 국내 23개 업체에서 출품한 850여점의 소프트웨어가 선보였으며 연인원 3만여명이 관람, 대단한 호응을 받았다. 「10-1987-sek1」







11. 1989년 6월에 학교 교육용 컴퓨터의 표준기종이 16비트 컴퓨터로 확정됐다. 컴퓨터 보급과 컴퓨터 문맹퇴치의 첫걸음으로 이뤄진 표준기종 확정은 PC가격의 인하와 더불어 PC대중화의 기폭제가 됐다. 사진은 학교 교육용 컴퓨터로 선정된 16비트 교육용PC의 한 모델. 「11-1989-교육용PC」







12. 용산 청과물시장이 1987년 나진전자월드로 변신하고 88년 용산전자랜드가 건립되면서 세운상가의 내로라 하는 업체들이 용산으로 대거 몰려와 90년대 용산전자상가는 우리나라 전자유통의 메카로 자리잡았다. 사진은 89년 2월 용산전자랜드 모습. 「12-1989-용산상가」







13. 80년대초 겔러그게임을 비롯해 많은 아케이드게임이 출시되면서 오락실은 청소년들의 새로운 문화공간으로 자리잡았다. 사진은 80년대말 오락실의 모습. 「13-오락실」







14. 1987년 과기처 국책연구과제로 추진된 행정전산망용 국산주전산기Ⅱ(타이컴)가 순수 국내기술진에 의해 91년 개발됐다. 타이컴 개발에는 ETRI를 주관기관으로 금성사·대우통신·삼성전자·현대전자 등 4개 업체가 공동으로 참여, 총 335억원의 연구비가 투입됐다. 「14-1991-타이컴」







15. 1991년 소스코드를 공개한 운용체계인 리눅스는 90년대 후반부터 각광받기 시작했다. 사진은 리눅스의 로고와 심벌마크인 펭귄. 「15-OS-LINUX」







16. (주)마이크로소프트가 1993년 5월 발표한 「한글 윈도 3.1」은 국내에 본격 윈도열풍을 몰고 온 주역이 됐다. 「한글 윈도 3.1」은 또한 영문판에서는 가능했던 286AT지원을 포기하고 최소 386SX급부터 지원함으로써 PC의 세대교체를 부추기는 효과를 거뒀다. 「16-1993-윈도31」







17. 체신부에서 확대개편된 정보통신부 현판식이 1994년 12월 24일 서울 광화문 청사에서 거행됐다. 정보통신부 발족은 21세기 고도정보사회에 대비해 국가사회의 정보화 촉진과 정보통신산업 육성을 일관성있게 효율적으로 추진함으로써 세계화 방침을 구체화하고자 하는 국가적 의지가 표현된 것이다. 정보통신부는 기능확대와 함께 종전 체신부의 2실 4국 24과에서 2실 5국 28과로 확대개편됐다. 「17-1994-정통부」







18. 1994년 8월 삼성전자는 200자 원고지 8만매, 단행본 80권 분량의 정보를 손톱만한 크기의 칩에 저장할 수 있는 256MD램을 세계 최초로 개발했다. 이는 국내 메모리기술이 세계 최고임을 입증하는 계기가 됐고 특히 차세대 고집적메모리부문에서도 우위를 유지할 수 있는 터전이 마련됐다. 사진은 94년 삼성전자가 세계 최초로 개발한 256MD램. 「18-1994-256MD램」







19. 한글과컴퓨터가 1995년 10월 출시한 「아래아한글 3.0b」는 32비트용 워드프로세서로는 가장 먼저 출시된 제품으로 출시 사흘만에 1차 물량 4만개가 모두 다 팔려 2차 물량 준비기간에 품절소동을 빚기도 했다. 「아래아한글 3.0b」는 안정성이 뛰어나고 처리속도도 획기적으로 개선됐으며 인터넷사용자를 위해 HTML을 읽어들이고 제작할 수 있는 부가기능이 추가됐다. 「19-1995-한글」







20. 1995년 1월 5일 시험방송을 시작, 3월 1일 본방송에 돌입한 케이블TV는 30여개의 채널과 24시간 방송을 추구하며 다채널 다매체 시대를 열었다. 「20-1995-케이블TV」







21. 1989년 3월 유럽고분자물리연구소(CERN) 소속의 팀 버너스리가 「인터넷」으로 알려져 있는 월드와이드웹(WWW) 방식을 창안했고 93년 6월 미국 NCSA(National Center for Supercomputing Application)에서 아르바이트하던 학생 마크 엔드리센과 그 친구들은 WWW에 홈페이지를 보여주는 검색 소프트웨어(브라우저)인 모자이크를 제작·공표했다. 국내에서는 94년 한국통신에서 본격적인 상용 접속서비스(코넷 구축)를 실시했고 95년 아이네트·나우누리·넥스텔에서 인터넷상용서비스를 실시하면서 96년 실질적으로 인터넷에 불이 붙었다. 2000년 현재 인터넷사용인구는 1600만명을 넘어섰다. 「21-인터넷」







22. 1997년 10월 1일 개인휴대통신(PCS) 3사가 상용서비스를 개시한 후 2000년 현재 중고등학생들도 이동전화단말기를 갖고 다닐 정도로 이동전화는 국민 통신수단으로 대중화됐다. 사진은 97년 한솔PCS의 PCS상용시스템 시험개통 장면. 「22-1997-pcs」







23. 1999년 5월부터 불기 시작한 벤처열기는 정부의 벤처붐 조성과 더불어 코스닥시장의 활황세에 힘입어 국가 신경제의 엔진이 됐다. 사진은 98년 5월 열린 벤처창업로드쇼 모습. 「23-1998-벤처」







24. 온라인게임이란 컴퓨터를 이용해 즐기는 오락·레저 활동의 한 형태로서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 즐기는 게임을 말한다. 국내 온라인게임은 93년 「쥬라기 공원」이 처음이다. 그후 95년에는 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경 등을 그래픽으로 구현한 「바람의 나라」를 개발, 그래픽 머드(Multi User Dungeon) 게임의 세계를 열었다. 현재 인기를 얻고 있는 「리니지」 「어둠의 전설」 등은 PC방 창업에 발맞춰 비약적인 성장을 기록했다. 사진은 PC방에서 스타크래프트게임을 즐기는 게이머들. 「24-1999-온라인게임」







25. 디지털영상시대의 도래로 이를 구현하는 차세대 디스플레이 가운데 가장 각광받고 있는 플라즈마디스플레이패널(PDP)은 대화면 평면디스플레이에 대한 요구와 다양한 디지털 콘텐츠를 제대로 소화할 수 있는 제품으로 평가받고 있다. 사진은 98년 LG전자가 개발한 60인치 PDP TV. 「25-PDP」







26. 인터넷과 관련된 모든 네트워크 인프라, 하드웨어 플랫폼, 소프트웨어 솔루션을 한 곳에서 집중 서비스하는 인터넷데이터센터(IDC)가 최근 급부상하고 있다. IDC는 「종합 ASP센터」 「서버 호텔」 「유무선 종합솔루션 센터」 등으로 다양하게 말해진다. 사진은 2000년 8월 한국통신 IDC관제센터 전경. 「26-2000-idc」







27. 정보기술을 이용해 생산성을 높이고 새로운 가치를 창조하며 비즈니스와 고객 사이에 새로운 관계를 만들어내는 e비즈니스가 21세기 디지털경제의 새 패러다임으로 자리잡아가고 있다. 온라인과 오프라인산업의 결합체인 e비즈니스는 기업구조를 재편시키고 고객과의 유대관계를 더욱 강화시켜 나갈 것이다. 사진은 2000년 4월 25일 전경련회관에서 열린 e비즈니스와 기업재편 세미나. 「27-2000-ebiz」







28. 통신위성을 이용해 언제 어디서나 음성은 물론 동영상 데이터까지 실시간 주고받을 수 있는 차세대이동통신인 IMT2000사업자가 2000년 12월에 선정될 예정이다. 사진은 SK텔레콤이 자체 개발한 IMT2000 멀티미디어 표준시험장비를 시연하고 있는 모습. 「28-2000-imt2000」







29. 2000년 9월 3일 공중파 방송3사의 디지털 시험방송이 모두 시작돼 국내도 디지털방송시대에 들어섰다. 사진은 LG전자가 99년 4월 27일 LG쌍둥이빌딩에서 가진 한국형 디지털TV발표회. 「29-1999-디지털TV」







30. 1995년 케이블TV 개국과 더불어 선보인 홈쇼핑채널이 주부들로부터 꾸준히 인기를 끌고 인터넷의 활성화와 더불어 인터넷쇼핑몰이 급성장하고 있다. 또한 기업간 전자상거래인 B2B가 최근에 큰 각광을 받으면서 기존 유통구조를 재편하고 있다. 사진은 95년 주부들이 홈쇼핑채널을 보며 전화로 상품을 주문하는 모습. 「30-홈쇼핑」







<조선희기자 shcho@etnews.co.kr>


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