미국은 교육용 SW산업이 가장 활성화돼 있고 개발 및 유통체제가 안정돼 있어 「모델」로 꼽히고 있다.
정보통신부가 작년 말 발간한 「소프트웨어산업육성실천계획」에 따르면 작년 세계 교육용 SW 시장은 24억달러에 달한 가운데 미국시장이 가장 큰 영향력을 행사하고 있다.
미국의 교육용 SW 시장의 가장 큰 특징은 대규모 제작업체(Major Publisher)와 중소 개발업체들과의 협력관계가 공고히 구축돼 있으며 개발업체나 제작업체는 제품을 주로 소매상들에게 직접 판매하고 있다는 점이다. 미국 내에서는 도매상과 같은 디스트리뷰터를 이용하는 비중이 크지 않고 해외에서만 주로 디스트리뷰터를 이용하고 있는 상황이다. 규모 있는 소매상들이 상당히 많기 때문이다.
이는 국내 유통체계가 도매, 중간 도매, 소매 등 복잡한 구조로 이루어져 있는 것과 대비되는 점이다.
미국의 주요 교육용 SW업체는 브라더번드, 에드마크, 러닝 컴퍼니, 애미씨씨, 데이비슨 등이다. 이 중 브라더번드, 에드마크, 러닝컴퍼니의 제품은 국내에도 상당수 소개됐다.
이들 업체는 게임 SW사업을 병행해 교육용 SW에 게임의 흥미 요소와 인터랙티브 기능을 강화한 SW를 개발, 에듀테인먼트(Edutainment)라는 신조어를 만들기도 했으며 이 같은 제품이 국내에서도 상당히 각광받고 있어 에듀테인먼트SW 개발은 국내에서도 활발히 진행되고 있다.
또한 인터플레이, CUC소프트웨어, 일렉트로닉 아츠 등 게임 SW사업에 주력하고 있는 업체들도 에듀테인먼트 SW사업을 병행하고 있다.
이들 업체들과 기타 중소 개발사들은 SPA(Software Publishers Association), IDSA(Interactive Digital Association) 등 개발사들로 구성된 협회에 가입해 협회를 중심으로 업계간의 공조가 이루어지고 있다.
IDSA는 세계 최대의 엔터테인먼트 SW 전시회인 E3(Electronic Entertainment Expo)를 개최, 미국은 물론 전세계적으로 영향력을 행사하고 있다.
주요 업체들은 상당수의 중소 개발업체들과 서드 파티 협정을 체결, 기술 및 자본을 지원해 중소업체를 육성하기도 하며 중소 개발업체들도 주요 업체의 브랜드로 제품을 출시하는 등 안정적인 협력체제가 구축돼 있다. 신생,퇴출 업체가 들쑥날쑥 하고 업체간 협력관계가 미비한 국내 상황과 비교되는 점이다. 국내에도 최근 교육용SW개발사협의회가 구성돼 본격적인 활동을 준비중이지만 조직 구성과 영향력 측면에서 미국에 크게 못 미치는 수준이다.
미국 내에서 SW유통은 교육용, 게임, 사무용 등을 총괄하는 소매상 위주로 형성돼 있다.
교육용 및 게임 SW 전문 소매상과 함께 컴퓨터 SW, 장난감, 서적소매상, 가전제품 대리점 등이 교육용 SW를 취급하고 있다. 유통망이 다양화돼 있는 것이다.
베스트 바이(Best Buy), 블록버스터(Blockbuster), 일렉트로닉 부티크(Electronic Boutique), 미디어 플레이(Media Play) 등 40여 개 소매상들이 미국 전역에 체인망을 형성하고 있으며 이들 업체는 자본력과 영업력이 튼튼해 개발사나 제작사보다 큰 영향력을 행사한다.
미국 교육용 SW유통의 특징은 전문화, 대형화, 첨단화, 단순화돼 있다는 것이다. 우리나라 유통구조가 개발 및 제작, 총판, 도매, 소매, 소비자에 이르는 복잡한 구조를 갖추고 있는 것과는 달리 미국은 대형 유통업체를 통해 소비자에게 이르는 단순한 유통구조를 갖추고 있다. 또한 대형 유통업체들은 판매시점관리(POS)시스템과 물류센터를 갖추고 있어 판매를 정확하게 집계할 수 있다.
이와 함께 PC데이터, 카울즈 심바 인포메이션 등과 같은 시장정보수집업체들이 교육용 및 게임 SW산업에 관한 통계 데이터를 월별로 내놓고 있어 보다 정확한 시장정보를 업체들의 영업, 마케팅에 활용할 수 있는 등 주변여건이 성숙돼 있다.
그러나 유통사들의 영향력이 크기 때문에 개발 및 제작사들이 자신들의 가격전략을 유지하지 못하는 경우도 발생하고 있는 것으로 알려졌다.
<김홍식 기자>
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