
고물가 여파로 일본 가계가 전반적인 소비를 줄이는 가운데 게임기와 게임 아이템 등 게임 분야에 쓰는 돈은 오히려 크게 늘어난 것으로 나타났다.
16일(현지시간) 니혼게이자이신문은 총무성 가계조사 자료를 인용해, 게임업체 결제와 게임 주변기기 등을 포함하는 '게임 소프트웨어 등' 관련 지출이 7월까지 8개월 연속 전년 같은 기간보다 증가했다고 보도했다. 해당 통계는 물가 변동을 반영한 실질 지출 기준이다.
가계조사는 전국 약 9천 가구를 대상으로 매달 진행되며, 가구의 소득과 소비 규모 등을 조사한다.
2인 이상 가구를 기준으로 보면 '게임 소프트웨어 등'에 대한 7월 지출은 지난해 같은 달과 비교해 2.4배 수준으로 확대됐다. 연간 기준으로도 증가 폭이 두드러진다. 지난해 가구당 관련 지출은 2천306엔(약 2만292원)으로 집계돼 10년 전과 비교하면 두 배에 달했다.
이 같은 게임 관련 소비 확대는 일본 내 전반적인 지출 감소 흐름과는 상반된 모습이다.
실질 소비지출은 7월까지 8개월 연속 전년 같은 기간보다 줄어든 것으로 집계됐다. 7월 가구당 평균 소비지출은 30만1천245엔(약 265만805원)으로 1년 전보다 3.6% 감소했다.
특히 일상생활에서 비중이 큰 식비도 감소했다. 7월 식품 관련 소비지출은 전년 동월 대비 1.3% 줄어든 것으로 나타났다.
닛케이는 총무성의 분석을 인용해 스마트폰 게임 내 결제가 게임 관련 지출 확대를 이끈 주요 요인으로 꼽았다. 물가가 오르면서 소비자들이 생필품 등 일상적인 지출은 줄이는 대신 여가나 취미처럼 자신이 원하는 분야에는 선택적으로 비용을 투입하는 소비 행태가 나타나고 있다는 설명이다.
야스다 히데키 도요증권 애널리스트는 게임 아이템의 경우 뽑기 방식으로 제공되거나 일정 기간에만 판매되는 상품이 있어 소비자 입장에서 희소성이 높다고 설명했다. 그러면서 식비 등을 아끼더라도 원하는 아이템을 구매하려는 수요가 나타날 수 있다고 분석했다.
여기에 현금 대신 간편하게 결제할 수 있는 캐시리스 결제의 확산도 게임 관련 소비를 늘리는 요인으로 거론됐다. 결제 과정이 간편해지면서 소비자가 실제 지출에 느끼는 심리적 부담이 낮아졌다는 것이다.
이원지 기자 news21g@etnews.com











