[인사이트]김경일 아주대 심리학과 교수 “게임적 요소를 이해하는 사회의 역랑, 피드백”

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김경일 게임문화재단 이사장

“게임 개발자, 게임사도 자신이 만드는 게임 가치를 잘 알지 못하는 것 같아 안타깝습니다.”

김경일 아주대 심리학과 교수는 정보와 인지를 핵심으로 하는 게임적 요소 '피드백'에 주목한다. 다양한 기능과 역할 가능성을 높게 평가한다.

피드백은 어떤 행위 결과가 최초 목적에 들어맞는 것인가를 확인하고 정보 행위 원천이 되는 것에 되돌려 보내 적절한 상태가 되도록 수정을 가하는 일이다. 목표를 향해 가는 길을 잃지 않도록 지속 집중시키고, 동기를 부여할 수 있다. 게임뿐 아니라 모든 인간 행동을 좌우한다. 게임 스코어가 대표적 피드백이다.

김 교수는 “그동안 해왔던 일이나 걸어왔던 길이 어느 정도인지 알 수 없을 때 혼란을 겪는데 이를 '피드백이 없는 상태'라고 한다”며 “심리학적 관점에서 게임은 정교하게 구성된 시스템을 통해 끊임없이 실시간 피드백이 이뤄진다”고 설명했다.

그는 게임적 요소가 잘 접목된 사례로 택시 중개 서비스 '우버'와 지하철 안내 전광판을 꼽았다. 우버를 사용하기 위해서는 애플리케이션을 내려받고 본인인증과 결제수단 입력해야 한다. 처음 이용하기까지 과정은 택시보다 불편하다. 하지만 택시가 어디까지 왔는지, 내가 있는 곳까지 얼마나 걸리는지를 실시간으로 그래픽화해서 보여준다. 이용자는 이를 마음 속 눈금으로 나눠 인식한다. 줄어드는 눈금에 맞는 행동을 설계할 수 있다. 우버는 피드백 도입으로 유니콘급 성장을 이뤄냈다.

그는 “우버는 실시간 피드백을 통해 어디까지 왔는지 확인할 수 있고 이 부분이 경쟁력”이라면서 “게임적 사고 접목을 통해 세상을 바꾼 셈”이라고 말했다.

피드백은 범위를 확장하면 사회문제를 푸는데도 역할을 할 수 있다. 인간은 학교 시험이나 자격증 공부와 같은 '잘 규정된 문제'와 '엉망진창으로 규정된 문제'에 부딪힌다. 엉망진창인 문제는 얼마나 해결됐고 내가 어느 지점에 와있는지 알기 힘들다. 피드백은 여기서 힘을 발한다. 최초 목적을 확인하고 목표하는 길을 잃지 않게 도와준다.

게임은 스코어라는 다소 지루한 단일 목표와 스테이지나 미션이라는 별도 작은 목표를 가졌다. 목표를 제외하면 재미보다는 반복 중노동인 경우가 많다. 목표를 달성하기 위해 얼마나 남았는지 모니터링하면서 동기를 끊임없이 부여받기에 플레이를 이어간다. 영리한 게임 제작자일수록 포기하지 않고 계속 게임을 이어가도록 마중물 목표를 여러 개 설정한다.

김 교수는 “목표를 이루지 못하고 중도 포기하는 모습이 속출한다면 사람을 탓하기 전에 목표 수와 종류를 얼마나 단순하게 설정했는가부터 반성해 볼 필요가 있다”고 조언했다.

또 그는 “게임 피드백은 정형화되지 않은 문제 중 가치와 희망을 찾게 하는 놀라운 시스템”이라며 “게임 요소를 이해하는 사회가 더 많은 가능성과 기회를 가질 수 있다”고 강조했다.


이현수기자 hsool@etnews.com

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