e스포츠가 언택트 진행과 온라인 스트리밍 중계로 리그를 재개한다. 세계 대형 스포츠 대회가 멈춘 상황에서 스포츠 팬 이목을 끈다. 스트리밍 중심 디지털 수익 증대가 예상돼 산업 성장까지 가속화될 전망이다.
코로나19 여파로 중단된 한국 '리그 오브 레전드' e스포츠 리그 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'가 25일부터 온라인 스트리밍 방식으로 시작됐다. 각 숙소에 심판이 입회해 일정을 소화한다. 2부 리그인 챌린저스 코리아도 26일부터 다시 시작한다.
미국 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LCS)와 유럽 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LEC)는 내달 18일과 19일 각각 온라인으로 개막한다. 블리자드 '오버워치'는 연고지 기반 홈스탠드 도입을 연기하고 온라인으로 리그를 진행한다.
세계 스포츠가 중단되거나 연기된 상황에서 e스포츠만이 정상적으로 일정을 소화한다. e스포츠에 보수적이던 북미·유럽 거대 베팅업체도 e스포츠 상품을 추가하며 관심을 보이고 있다.
현재 미국 농구(NBA), 야구(MLB), 아이스하키(NHL)가 멈춰 섰다. '3월의 광란'으로 불리는 대학스포츠협회(NCAA)남자농구 디비전 1토너먼트는 취소됐다. 비시즌 기간인 풋볼(NFL)은 수천만명이 시청하는 드래프트 일정을 확정 짓지 못했다.
올림픽에서 미프로골프(PGA), 미여자프로골프(LPGA), 보스턴 마라톤, 유럽축구연맹(UEFA) 챔피언스리그, 유럽 프로축구 5대리그, 남미축구연맹(CONMEBOL) 코파아메리카 등 수많은 메이저 대회가 연기되거나 취소됐다. 국내 역시 축구와 야구가 연기됐고 배구는 우승팀 없이 시즌을 끝냈다.
덕분에 시즌을 치르는 e스포츠가 기존 성장 전망치보다 더 빠르게 성장할 것이라는 전망이 나온다. 공고한 팬층인 10대뿐 아니라 정통스포츠와 공유했던 세대 관심을 독점할 기회를 잡기 때문이다.
미 CDN 업체 라임네트웍스 조사에 따르면 18세부터 25세까지는 정통스포츠보다 e스포츠를 많이 시청하며 26세부터 35세까지는 비슷한 비율로 (2.03:1.75) 정통스포츠와 e스포츠를 공유한다.
수요가 늘어날수록 중계권료가 높아진다. 중계권 비용은 e스포츠 시장규모 대부분을 차지한다. 글로벌 투자은행 골드만삭스는 e스포츠 시장규모를 2022년 3조5800억원으로 예측하면서 스폰서십과 중계권 비용이 산업을 견인할 것으로 분석했다.
현재 스트리밍 중계권은 트위치와 유튜브가 치열한 선두 다툼을 펼치고 있다. 페이스북게이밍과 마이크로소프트 믹서가 뒤따른다. 국내에서는 아프리카TV와 네이버가 대권을 노린다.
이용자 관심을 유지하기 위해 e스포츠를 결합하는 시도도 e스포츠 저변 확대에 호재다. F1은 연기된 바레인 그랑프리를 게임으로 대체한다. 실제 F1 드라이버와 게스트가 참여한다. 전미스톡카경주협회(NASCAR)도 F1과 마찬가지로 현역이 참가하는 게임 대회를 연다.
줄리안 탄 F1 디지털비즈니스 및 e스포츠 책임자는 “예측할 수 없는 현재 시기는 e스포츠 장점과 기술을 선보이기에 적합한 때”라고 말했다.
<표 급증하는 글로벌 e스포츠 시청자 수 (출처: 뉴주 2019 글로벌 마켓 리포트)>
<표 미국 프로스포츠 시청자수 전망 (출처:미국 시라큐스대학교 경영전문대학원)>
이현수기자 hsool@etnews.com