애니로 눈 돌린 넥슨, 장르 다변화로 부진 탈출

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넥슨이 모바일 게임 장르다변화를 통해 추가 금맥을 찾는다. '카운터 사이드'로 애니메이션 풍 서브컬처게임 장르를 공략한다. 결제유저당평균금액(ARPPU)이 높은 장르라 매출원을 넓일 수 있을 것으로 기대된다. 넥슨 다양성을 챙기는 동시에 매각 무산 이유로 지적된 지속성장 의문부호도 지울 수 있을 전망이다.

31일 넥슨에 따르면 카운터사이드 CBT가 1일 시작된다. 올 하반기 출시를 목표로 진행하는 테스트다. 카운터사이드는 넥슨이 지분투자와 전략투자(SI)를 단행한 '스튜디오비사이드'가 개발 중인 게임으로 2D 캐릭터 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 미려한 일러스트와 음성 그리고 박진감 넘치는 전투 연출을 강점으로 내세운다. 넥슨 대표 애니메이션 게임 '클로저스' 개발 PD를 맡은 류금태 대표가 진두지휘한다.

넥슨은 PC온라인게임 클로저스와 모바일 게임 카운터 사이드로 애니메이션 게임장르를 플랫폼별로 쌍끌이 공략할 기반을 만든다. 애니메이션 게임이 더는 특정 계층만을 위한 장르가 아닌 안정적인 시장으로 자리 잡았다는 판단에서다.

애니메이션 게임은 ARPPU가 높다. 게임 속 캐릭터에 애정을 쏟는 행위를 영위하기 위해 기꺼이 지갑을 연다. 이용자 절대 수는 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 비해 뒤지지만 매출 기대치가 MMORPG를 상회한다. 다만 확률형아이템에 대한 이용자 피로도가 극에 달한 상황이라 카운터 사이드는 이용자 친화적인 BM을 도입·연구해 완성할 계획이다.

또 애니메이션 게임은 최대 게임 시장인 중국에서도 인기가 높아 추후 경색국면이 풀리면 중국 진출도 노려볼 수 있다는 장점도 있다. 굿즈 생산을 통한 추가 수익도 기대할 수 있다.

류 대표는 “애니메이션 서브컬처장르 게임은 이미 하나의 중견 장르로서 MMORPG만큼 성장해 시장에서 인정받고 있다”며 “각국에서 재해석할 만큼 콘텐츠도 국내화됐다”고 말했다.

그는 또 “만화나 애니메이션은 이상적인 모습을 많이 보여준다”며 “애니메이션 게임도 연장선상에서 마찬가지로 위안을 전달하기 때문에 인기가 있는 것”이라고 설명했다.

넥슨은 새로운 장르 발굴로 성장성 의문도 잠재울 수 있을 것으로 보인다. 넥슨 상반기 출시 게임 성적은 부진했다. 막대한 마케팅비용을 투자한 '트라하'는 기대했던 성과를 내지 못했고 간간이 선보인 게임은 반짝 흥행에 머물렀다. 작년 기준 모바일 게임 매출 비중은 22%에 불과했다. 흥행 부진이 기업 성장성에 대한 의문으로 연결돼 매각이 무산됐다는 분석도 나오는 상황이다. 새로운 장르를 공략할 신규 게임 성장 모멘텀으로 해결할 수 있다는 분석이 나온다.

넥슨은 과거 '마스터오브이터니티(모에)'로 서브컬처 게임 서비스를 시도했으나 흥행부진을 이유로 2년 6개월 만에 서비스를 종료한 바 있다.

카운터 사이드는 이런 경험을 바탕으로 준비된다. 이달 5일까지 CBT를 진행해 퀘스트 난이도, 스킬 밸런스 등 게임 콘텐츠를 점검할 예정이다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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