넥슨 '피파온라인' BJ 출신 감스트는 2018월드컵에서 대한민국-멕시코전을 중계하며 35만명의 시청자 수를 모았다. 아프리카TV 단일방송 최고 숫자다. 인터넷 포털이 중계권 협상을 포기한 여파도 있지만, BJ 영향력을 가늠할 수 있는 사례다.
세계 각국 게임기업은 스트리머, BJ, 유튜버 등 인플루언서를 마케팅 통로로 활용해 성과를 거뒀다. 유비소프트는 게임쇼마다 대규모 초청단을 꾸렸고, EA는 E3에서 빗장을 열었다. 펍지주식회사 '배틀그라운드'와 에픽게임즈 '포트나이트'도 흥행을 이끌었다. 국내에서 게임방송은 기업의 홍보채널이자 MCN의 주요 사업모델로 주목받고 있다.
그러나 최근 해외에서는 인플루언서 마케팅을 막는 경우가 생기고 있다. 이야기 중심으로 이끌어가는 게임 스토리가 유출될 경우 매출에 악영향을 끼치기 때문이다. 저작권 침해도 문제다. 게임저작권은 기본적으로 기업에 있다. 허락이 없으면 불법이다.
콘솔 게임이 중심인 북미에서는 최근 저작권 침해를 포함한 방송 범위 기준에 대한 논의가 진행되고 있다. 한국에서도 게임 사용자를 중심으로 여론이 형성되고 있다.
온라인 접속 게임 위주 국내 기업은 인플루언서에 관대한 편이다. 저작권에 대해서 특별히 쟁점이 될 사례도 발생하지 않았다. 그러나 펄어비스, 넷마블, 넥슨, 넥스트플로어, 엔씨소프트 등이 콘솔 개발에 뛰어든 만큼 해외 전철을 밟을 우려가 없는 건 아니다.
한국저작권보호원은 온라인 불법복제물 이용에 유통경로 중 5.8%가 스트리밍 서비스에서 발생한다고 발표했다.
복수의 업계 관계자는 “게임 방송 저작권 관련 제재를 내린 적은 없다”며 “범위가 광범위하고 명확한 기준이 없는 상태”라고 말했다. 이어 “해외 사례를 인지하고 있으나 현재로서는 별다른 방침이 없다”라고 전했다.
법무법인 온새미로 이병찬 변호사는 “저작권은 창작자에게 귀속되므로 허락이 반드시 필요한 부분”이라며 “다만, 회사 차원에서는 이를 주장하기 부담스럽고, 게임마다 특성이 다르므로 게임회사가 전략적으로 판단해 선택권을 주는 방향으로 가는 게 옳다고 본다”고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com