에이블홀딩스, ‘수학포기자’ 35만 명 위한 게임 ‘지코팡 1020!’ 출시

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게임도 하고 공부도 하고···연산훈련 게임으로 ‘수포’ 탈출하자!

[전자신문인터넷 소성렬기자] 수학은 기본적으로 계산을 바탕으로 하는 과목이다. 이 계산이 빠르고 정확하지 않으면 잦은 계산 실수를 범하게돼 결과적으로 수학에 대한 자신감과 흥미를 잃게 된다. 중·고등학교 때 수학을 포기하는 대부분 학생들의 근본 문제점은 계산력에 있다고 한다(조안호, 『초등수학만점공부법』, 행복한 나무, 2014.10쇄 발행).

이러한 계산력을 높이기 위해서 학교에서나 가정에서는 많은 양의 문제를 학습지를 통해 반복시키지만 아이들은 대부분 지겨워서 억지로, 건성으로 하게 된다. 계산력은 개념이해의 차원이 아니라 단순·반복적 훈련의 결과로 높일 수밖에 없다. 게임의 본질인 ‘재미와 몰입’을 연산력(덧셈) 훈련에 도입할 필요성이 여기에 있다.

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수학을 포기한 학생들을 위한 모바일게임이 나와 시선을 집중시키고 있다. 에이블홀딩스가 출시한 ‘지코팡 1020!’이 주인공이다. ‘지코팡 1020!’은 학생들에게 수학의 연산 능력과 암산 능력을 보다 효율적으로 훈련시키기 위해 덧셈비법을 게임 매커니즘으로 구현한 연산 훈련 게임이다.

‘애니팡’이나 ‘포코팡’과 같은 퍼즐게임의 형태로, 제한 시간 내 3개의 수를 더해 10이나 20을 만드는 단순 계산을 기본 규칙으로 제시, 누구나 쉽게 플레이가 가능하다. 기본 규칙에는 초등 1학년 수학의 교과과정인 보수 개념을 활용한 수의 연산 및 역연산 개념과 아이들이 쉽게 간과할 수 있는 ‘0’에 대한 개념을 확실히 정의하고 있어 게임을 하면서 자연스럽게 학습을 하는 효과를 누릴 수 있는 특징이 눈에 띈다.

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게임 속에 녹아들어 있는 도전, 경쟁, 미션, 성취 및 보상, 애니메이션 등의 다양한 게임적 요소들은 학생들에게 동기부여 및 성취감을 느끼게해 수학에 대한 관심과 흥미를 높일 수 있도록 기획됐다. ‘지코팡 1020!’는 수를 이용하는 퍼즐게임으로 학생들에게는 연산능력과 수 감각(Numerical IQ)을 향상시키는 학습적 효과와, 노년층에게는 뇌 자극과 두뇌 활성화를 통한 치매예방에도 큰 효과를 기대할 수 있어 기능성 게임으로서의 다양한 역할을 수행할 수 있을 것으로 전망된다.

한편 ‘지코팡 1020!’은 구글 플레이 스토어를 통해 무료로 다운받을 수 있으며, iOS 버전은 추후 출시될 예정이다.


소성렬기자 hisabisa@etnews.com


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