[2014 대한민국 게임대상] 김재영 액션스퀘어 대표 "답습하지 말고 도전하라"

“가벼운 모바일게임만 성공할 수 있다는 인식을 깬 것 같아 기쁩니다. 앞으로 블레이드를 잇는 높은 퀄리티를 가진 모바일게임이 많이 출시돼 시장이 한 단계 발전됐으면 합니다.”

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김재영 액션스퀘어 대표

김재영 액션스퀘어 대표는 19일 대한민국 게임대상 대상 수상 직후 “스타트업으로 시작해 짧은 기간 안에 큰 성과를 이뤄 기쁘다”며 “모바일게임이 한국 게임산업의 새로운 성장엔진이 될 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다”고 소감을 말했다.

액션스퀘어는 2012년 8월 창업 이후 1년 반에 걸쳐 개발한 첫 작품인 ‘블레이드’로 게임대상을 수상하는 쾌거를 이뤘다. 모바일게임으로 대상을 수상한 첫 사례를 남기며 모바일 게임 열풍 주인공으로 우뚝 섰다.

블레이드의 성공이 수월했던 것만은 아니다. 액션스퀘어는 블레이드를 개발해 놓고 ‘모바일플랫폼에는 어울리지 않는다’, ‘너무 어려워 성공하기 어렵다’는 이유로 많은 퍼블리셔에게 출시를 거절당했다.

이후 네시삼십삼분과 손잡고 출시 6개월만에 500만 다운로드, 900억원 매출이라는 역전 홈런을 날리는 데 성공했다.

김 대표는 “게임성을 확보했다면 언젠가 이용자가 알아줄 것이라는 믿음이 있었다”며 “기존 성공 사례를 따라가지 않고 새로운 시도로 기존에 없던 시장을 연 것에 좋은 평가를 받은 것 같다”고 강조했다.

액션스퀘어의 다음 계획은 블레이드 해외진출이다. 내년 일본과 중국을 시작으로 북미, 남미, 유럽 등 글로벌 시장에 도전한다.

김 대표는 “해외에서도 좋은 성과를 기대한다”며 “중국 같은 곳은 이미 미드코어 이상 난이도와 게임성을 가진 모바일게임 시장이 큰 호응을 받는 상황”이라고 설명했다.

김 대표는 국내 모바일게임 시장이 좀더 다양하게 전개됐으면 좋겠다는 바람도 전했다. 세계적으로 모바일게임 시장이 커지는 만큼 글로벌을 목표로 한 다양한 게임이 많아질수록 국내산업에 활기가 돌 것이란 전망이다.

롤플레잉게임, 스포츠게임 등 다양한 장르에서 모바일게임 산업 미래를 찾아야 한다는 것이다. 김 대표는 “최근 국내 모바일 게임 업계에서도 다양한 시도가 많이 이루어지는 중”이라며 “모바일게임이 우리나라게임 산업에서 중추적인 역할을 할 날이 곧 올 것”이라고 기대했다.


김시소기자 siso@etnews.com


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