학생들의 게임 과몰입 비율이 0.7%로 지난해 대비 소폭 낮아졌다. 과몰입군 비중도 작년과 변화가 없었다.
한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 한국교육개발원(원장 김태완)에 의뢰해 전국 초등학교 4, 5, 6학년, 중학교, 일반고, 특성화고 1, 2, 3학년 학생 총 12만209명을 대상으로 온라인, 모바일, 비디오 등 게임 이용상 과몰입 실태를 조사한 결과, 과몰입 비율이 감소했다고 19일 밝혔다.
`과몰입군`은 지난해 0.8%에서 올해 0.7%로 감소했다. `과몰입 위험군`은 지난해 1.2%, 올해 1.2%로 변화가 없었다. `일반사용자군`은 2012년 92.6%에서 2013년에는 92.2%로 줄었다. `게임선용군`은 2012년 5.4%에서 2013년 5.9%로 증가했다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교 0.7%, 고등학교(특성화고 포함) 0.8%로 학교 급이 높아질수록 과몰입군 비율이 증가했다. 특히 중학생의 경우 과몰입위험군이 1.5%로 초등학교 1.1%, 일반고 0.9%, 특성화고 1.0%보다 높게 나타났다. 지역별로는 특별시 과몰입군이 0.8%로 광역시 0.6%, 중소도시0.7%, 읍면지역 0.7%보다 다소 높았다.
스마트폰을 이용해 게임을 한다는 응답은 초등학생 80.8%, 중학생 75.6%, 일반고 학생 59.1%, 특성화고 학생 70.6%로 나와 특성화고를 제외하고는 학교급이 낮을수록 `스마트폰을 이용해 게임을 한다`는 응답 비율이 높았다.
스마트폰 게임을 가장 많이 하는 장소는 전체적으로 `집`이 78.8%로 가장 많았고, `이동할 때(지하철, 버스 등)`가 10.2%, `학교`가 6.2%, `학원`이 1.7% 등으로 나타났다.
이경민기자 kmlee@etnews.com



















