게임, 애니메이션, 만화 등 콘텐츠 산업의 가장 큰 특징 중 하나는 타 산업과 연관성이 크다는 점이다. 인접 장르는 물론 심지어 제조업에까지 영향력을 미치는 고부가가치 산업이다.
콘텐츠가 OSMU를 통해 수익을 거두는 핵심 비즈니스 영역은 권리를 위임하거나 허가하는 라이선싱과 콘텐츠 상품을 제작·유통·판매하는 상품화 과정인 머천다이징이다.
우리나라 콘텐츠 라이선싱·머천다이징 시장 규모는 급성장 중이다. 지난 2010년 기준 라이선싱 매출액은 2조5600억원이다. 세계시장 178조원에 비하면 극히 미미한 수준이다.
우리나라 대표적인 라이선싱 사례는 토종 캐릭터 `뿌까`다. 2000년 탄생한 후 의류, 액세서리, 신발, 가방 등 캐릭터 라이선싱을 통해 3~10% 로열티를 받으며 성장했다. 워너브러더스, 베네통 등 500여개 글로벌 파트너와 제휴해 150개 국가에 3000여 종 상품으로 진출했다. 뿌까 해외 매출은 지난 2009년 기준 5000억원을 돌파했다.
게임기업으로는 넥슨과 선데이토즈가 최근 활발하게 라이선싱 사업을 벌이고 있다.
넥슨은 온라인 게임 `메이플 스토리`와 `카트라이더`를 활용해 캐릭터 라이선싱 사업을 전개 중이다. 직접적인 연관 매출은 크지 않지만 게임을 친숙하게 하는데 효과를 발휘하고 있다.
애니팡 신화를 일군 선데이토즈도 최근 캐릭터 산업에 발을 디뎠다. 인형, 스티커북, 스마트폰케이스, 양말, 케이크 등 캐릭터를 활용한 다양한 상품을 출시하며 모바일 게임의 힘을 전파하고 있다.
선데이토즈 관계자는 “120여종의 캐릭터 상품을 40만개 정도 판매했다”며 “최근 홈데코 업체인 나라코퍼레이션과 계약을 맺고 이불이나 방석 등 생활용품도 내놓을 것”이라고 말했다.
하지만 우리나라 게임 산업의 OSMU는 선진국에 비하면 이제 걸음마를 뗀 단계다. `레지던트 이블` `툼레이더` `페르시아의 왕자` `아이어맨` `월드워Z` 등은 모두 게임을 원작으로 만들어진 영화다.
박성원 콘텐츠진흥원 연구원은 “콘텐츠산업 비즈니스에서 OSMU는 선택이 아닌 필수가 됐다”며 “우리나라 기업에는 질 좋은 콘텐츠가 많아 브랜드화와 마케팅 능력만 보완하면 충분히 승산이 있다”고 말했다.
상품별 전세계 라이선스 소매시장 규모 (단위:억달러)
자료:한국콘텐츠진흥원
이경민기자 kmlee@etnews.com