[또하나의 세계, 실감미디어] <3부-2> 3D의 한축, 3D 컨버팅

 ‘3차원(3D) 입체 영상 세계로 넘어가기 위한 과도기로, 반드시 필요하다.’ vs ‘저급한 입체감으로 3D 콘텐츠에 대한 외면을 불러일으킬 것이다.’

 2D 영상을 3D로 변환시켜주는 ‘컨버팅’에 대해 의견이 분분하다. 두 개의 렌즈로 촬영한 순수 3D 영상에 비해 컨버팅 영상은 화질이나 입체감이 떨어질 수밖에 없다. 수준이 낮은 콘텐츠에 실망한 소비자가 3D 자체를 외면할 수도 있다는 것이 컨버팅 무용론의 이유다. 실제로 컨버팅 영상을 본 많은 이들이 실망을 표했다.

 그럼에도 불구하고 컨버팅은 3D 산업에서 하나의 축을 형성하고 있다. 3D 콘텐츠는 턱없이 부족한 현실이다. 아바타 흥행으로 인해 3D 상영에 목이 마른 극장가나, 3DTV 제조사로서는 3D 콘텐츠가 없는 마당에 컨버팅 콘텐츠라도 아쉬운 것이 사실이다. 이로 인해, 어찌됐건 3D 컨버팅 시장은 성장세를 보이고 있다.

 3D 제작 콘텐츠가 많아지면 컨버팅 기술은 더 이상 소용없는 것일까. 답은 ‘아니다’다. 3D 콘텐츠 촬영도 더 이상 추가적으로 손을 댈 수 없을 만큼 자연스럽게 이뤄진다면 모를까, 그래픽 작업을 해야 한다면 3D 컨버팅 기술은 3D 영상 제작에도 활용될 수 있다.

 특히, 3D 영상을 그래픽과 합성하는 작업에서 컨버팅 기술은 필수다. 3D 영상에 그래픽을 합성하는 일이 매우 어렵기 때문이다. 일례로 3D로 촬영한 사람의 배경을 그래픽으로 넣고 싶다면 그림자부터 사람의 위치, 배경과 자연스러운 어우러짐 등 고려해야 할 요소가 한두 가지가 아니다. 이로 인해 2D 촬영을 해 그래픽 합성을 한 후 3D로 컨버팅하는 방법이 활용되고 있다. 아바타에서도 실제 3D 촬영분은 20% 남짓이다.

 3D 콘텐츠가 활성화가 되더라도 컨버팅 기술은 3D 콘텐츠 제작의 보완재 역할을 할 수 있다는 것이 컨버팅 업계의 시각이다.


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