[또하나의 세계, 실감미디어] <2부-2>3D 휴먼팩터 연구 방법론

 3D 영상의 최종 수혜자는 시청자다. 시청자 시각정보 처리 시스템이 3D 광학정보를 수용해 3D 표상을 하기 때문에 3D 영상의 제작이나 상영 또는 3D 영상물을 전달하는 매체의 구성 시에 시청자의 시각 정보처리 시스템 특성을 고려하는 것은 너무나 당연하다. 3D 산업의 지속적인 발전을 저해하는 가장 큰 장애물은 3D 영상물이 유발하는 시각 피로감과 같은 시청자의 안전성과 관련된 문제다. 3D 제품 역시 소비자의 가장 큰 불편함인 시각 피로 문제를 해결하지 않고서는 시장 경쟁에서 도태되고 결국 시장에서 사라질 것이다. 따라서 생산자든 개발자든 3D 분야에 종사하는 사람들은 시각적 피로에 관심을 갖게 되고, 궁극적으로 시각적 피로 문제를 해결하고자 한다.

 그렇다면 어떻게 이 문제를 해결할 것인가. 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 가장 쉽게 시도해 볼 수 있는 방법은 ‘이것저것 해보기’다. 영상물을 제작할 때, 양안시차를 크게도 줘보고 작게도 줘보고, 관찰 거리를 조절도 해보고, 화면에 나타나는 영상물의 명도 대비도 조절해 볼 수 있다. 이 방법은 누구나 쉽게 시도해 볼 수 있지만, 특정 조건에서 시각피로가 증가하고 또 다른 조건에서 감소하는지의 근본적인 답을 제시하지 못하며 더군다나 일반적인 원리 또는 가이드라인을 제시하지 못한다. 시각적 피로 문제를 해결하기 위해서 가장 효율적이고 정확한 방법은 바로 이와 같은 과학적 방법을 사용하는 것이며, 3D 휴먼팩터 연구 역시 이와 같은 과학적 방법론에 기반을 두어야 진정한 휴먼팩터 연구라고 할 수 있을 것이다.

 짧게 3D 휴먼팩터 연구 방법론을 소개하고자 한다. 우선 정신물리학을 알아야 한다. 3D 시각피로를 유발하는 패러미터(인수)가 여럿이 있을 수 있는데, 각 패러미터의 존재 자체가 3D 시각 피로를 유발하지는 않는다. 시각 피로를 유발하는 해당 패러미터의 최소 자극 강도가 곧 시각피로를 유발하는 절대역이 된다. 정신물리학이 자극강도와 감각강도, 즉 자극과 마음 간의 함수관계 규명을 위한 방법이라면, 인지신경과학은 감각 또는 마음의 또 다른 축인 신경 메커니즘과 마음 또는 감각강도 간의 함수관계를 규명하는 방법이다.

 감성 과학도 있다. 감성이란 용어는 일본에서 맨 처음 사용한 것으로 알려져 있다. 주어진 자극에 대한 느낌, 정서 등을 포함하는 개념이기에 단순한 감각이나 그보다 상위수준인 지각보다 고차원 개념으로 파악된다. 하지만 감성은 감각이나 지각과 공통점과 공통점을 갖는데, 감각, 지각 그리고 감성 모두 물리적인 자극을 전제로 한다는 것이다. 3D 자극과 관련해서 생각해 볼 수 있는 감성은 ‘실감’이다.

 3D 영상의 최종 수혜자는 인간이고 3D 영상의 소비자 역시 인간이다. 인간 소비자의 선택을 받기 위해서는 인간소비자가 영상으로부터 받는 느낌 또는 정서가 긍정적이어야 하는데, 긍정적인 감성을 유발하는 자극 패러미터가 무엇인지에 대한 연구는 현재 드문 상태다. 3D 영상 및 디스플레이의 어떤 패러미터들이 긍정적인 감성을 유발하는지의 감성과학적 연구가 3D 산업 활성화에 중요하게 기여할 것으로 판단된다.

 이형철 광운대학교 산업심리학과 교수 hyung@kw.ac.kr


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