‘교육·건강이 끌고 기업·공공이 밀고.’
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 처음으로 실시한 기능성게임 수요 예측 및 시장 전망 연구 결과 교육과 건강 분야 등이 향후 기능성게임 시장을 견인할 것으로 파악됐다. 특히 올해부터 기업·공공 분야가 급성장하면서 2012년 4000억원 이상의 시장을 형성하는 데 4개 분야가 큰 역할을 할 것으로 예상된다.
◇교육·건강 분야가 ‘킬러’=교육용 기능성게임 시장은 지난해 1000억원 규모로 분석됐다. 건강용 기능성게임도 닌텐도의 위피트 열풍에 힘입어 200억원 규모의 시장을 형성한 것으로 집계됐다.
국내 상용화한 대표적인 교육용 기능성게임인 ‘한자마루’는 월 5억원의 매출을 달성했다. 교육용 기능성게임으로 분류할 수 있는 닌텐도DS와 지난해 50만대 가량 판매된 것으로 알려진 건강용 게임인 ‘위피트’를 포함하면 교육·건강 분야 시장 규모만 1200억원이 넘는다는 분석이다. 교육과 건강에 국민들의 관심이 증대되면서 오는 2012년 교육용 기능성게임은 최대 1913억원의 시장 규모를 형성할 전망이다.
한자마루를 상용화한 김창우 NHN 기능성게임연구소 팀장은 “출판 시장의 상당 부분을 학습 만화책이 점유한다는 현실은 교육용 기능성게임 시장을 상당히 긍정적으로 보게 해주는 바로미터”라며 “그동안 만화를 본다는 것 자체를 교육계가 인정하기 어려웠지만 이 같은 학습만화 열풍은 교육용 기능성게임 시장 가능성을 내재하고 있는 것”이라고 설명했다.
◇기업·금융·공공은 두 배 이상 성장=기업·금융·공공 분야 기능성게임 시장은 2012년까지 두 배 이상 성장하는 것으로 분석됐다. 수요가 점점 늘어나는데다 각 분야별로 특화한 기능성게임을 개발하는 기업들이 적극 나섰다는 분석이다.
전문가 심층면접과 설문, 시장 현황을 바탕으로 역추산한 분석에서 기업용·금융용·공공용 기능성게임의 최소 시장 규모는 2009년 각각 142억원·107억원·133억원에 그쳤으나 2012년에는 336억원·216억원·326억원으로 두 배 이상 성장할 전망이다. 이 같은 추세는 기능성게임의 효용성이 각 영역에서 입증될 경우 더욱 속도가 붙을 것으로 예상된다.
지난해 하나은행에 직원교육용 기능성 게임을 공급한 김석진 이엠브릿지 대표는 “하나은행의 레퍼런스를 바탕으로 일부 대기업들의 직원 교육 및 훈련 등을 위한 기능성게임 개발 문의가 잇따른다”며 “올해 기업용 기능성게임 활용이 본격화할 것”이라고 말했다.
김민수기자 mimoo@etnews.co.kr
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