게임을 이용한 학습 방식을 의미하는 g러닝이 게임을 보는 부모들의 부정적인 생각을 바꿔놓았다. 학습 효과가 높은 것도 확인됐다.
23일 콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 경영학부 교수)가 내놓은 ‘게임형 문화콘텐츠 활용수업 보고서’에 따르면 서울 발산초등학교에서 g러닝을 실시한 후 학부모의 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌었다.
발산초등학교 학부모들은 지난 3월 조사에서는 게임이 긍정적이라는 의견이 16.5%로 부정적 견해 31.1%의 절반가량에 불과했다. g러닝을 7개월 동안 진행한 이후 10월 같은 조사에서는 긍정적 답변이 34.9%로 반대 의견 16.3%를 두 배 이상 앞질렀다.
게임이 그동안 학업의 장애물이라는 사고에서 벗어나 오히려 이를 이용해 학습효과를 높일 수 있다는 인식이 확산된 셈이다. 업계는 이 같은 조사 결과가 시장 활성화에 탄력을 붙게 할 것으로 기대했다.
서울 발산초등학교의 g러닝 수학교육은 문화체육관광부와 교육과학기술부가 협력, 4·5·6학년생을 대상으로 게임을 수학 수업에 활용한 학급과 아닌 학급으로 나눠 진행했다. 연구 결과 g러닝 학급의 평균 수학 점수는 다른 학급에 비해 4학년이 1.05점, 5학년이 1.32점, 6학년이 0.87점 높게 나타났다.
위정현 소장은 “기성 세대는 게임을 접해보지 못한 채 막연한 부정적 시각을 갖고 있다”며 “이번 조사 결과는 자녀들이 게임을 이용해 재미와 학습 효과라는 두 마리 토끼를 모두 잡는 결과를 본 후 나온 통계라는 점에서 의미가 크다”고 설명했다. 위 소장은 또 “게임이 학생들에게 효율적 학습이라는 성과뿐 아니라 사회 전체적인 시각을 바꾸게 될 것”으로 기대했다.
장동준기자 djjang@etnews.co.kr
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