게임시장 북미·유럽·일본 `블루오션` 열린다

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  ‘중국은 이미 ‘레드오션’ 진입, 북미·유럽·일본에 승부를 걸어라.’

 29일 이틀간의 일정으로 한국과학기술회관 대강당에서 열리고 있는 문화관광부·한국게임산업개발원 주최 ‘2007 세계게임시장 전망 세미나’에서 한국 게임업계에 제기된 해외시장 다변화 전략의 핵심이다.

 중국시장이 한국 게임산업의 주류로 자리잡은 PC온라인 장르의 최대 소비국으로 급성장하면서, 최근 수년간 역할을 해왔지만 내외의 경쟁이 치열해지고 각종 규제와 시장 환경은 더이상 호락호락하지 않게 바뀌고 있다.

 반면에 북미·유럽·일본시장은 견고하기만 했던 콘솔 중심 시장에 PC온라인의 틈새가 만들어지고, 고성장세가 확인되는 등 새로운 기회가 활짝 열리고 있다.

 ◇북미, 디지털 디스트리뷰션(다운로드) 급증=DFC인텔레전스의 분석에 따르면 지난해 2억달러에도 못 미쳤던 북미지역 다운로드 유통 시장규모는 오는 2009년 8억 달러에 육박할 것으로 전망된다. 매년 100%가량의 고속성장세가 예고되고 있는 것이다.

 이처럼 콘솔 위주였던 시장에 다운로드 유통이 급속 확대되는 것은 한국 온라인게임업체에 커다란 기회로 작용할 가능성이 높다. 하지만 여전히 소매시장의 비중을 간과해서는 안 되며, 오히려 소매시장을 파고들 수 있는 강력한 메이저 유통 파트너를 잡는 것이 숙제로 제기됐다.

 데이비드 콜 DFC인텔리전스 대표는 “북미시장에서의 성공 관건은 첫째도 소매, 둘째도 소매, 셋째도 소매를 잡는 것이라고 해도 과언이 아니다”고 강조했다.

 ◇유럽, 베타(무료)·아이템 판매 게임 확대=유럽 PC온라인 게임시장을 관통하는 기조로 자리잡은 부분유료화 모델은 이미 그것에 정통한 경험과 노하우를 갖고 있는 한국 게임업계에 분명히 매력적인 징조다.

 롤플레잉보다는 액션, 어드벤처, 스포츠 등의 장르의 인기가 절대적으로 높은만큼, 이들의 유료화 방식만 잘 끌어내면 충분히 성공할 수 있는 기초환경은 만들어져 있는 셈이다. 그러나 현지 진출하고 있는 한국 게임의 장르 중첩이나 경쟁 확대는 위협 요소다. 특히 세계적 브랜드를 가진 캐릭터가 취약하다는 점과 공상과학(SF), 커뮤니티, 자바 및 플래시 기반의 게임이 취약하다는 점도 약점으로 분석된다.

 ◇일본, 엄청난 폭발력 내재된 PC온라인=지난해 9월 닌텐도DS 이용자 앙케이트에서 재미있는 결과가 나왔다. 휴대형 게임기라서 당연히 집밖, 야외, 이동 중의 이용이 많았을 듯 하지만, 자택 거실에서 이용한다는 대답이 74.7%(중복집계)로 가장 많았다.

 비디오(콘솔)게임과 별다른 차이가 없는 이 결과는 역으로 요구에 맞는 게임 콘텐츠만 제공된다면, 플랫폼에 상관없이 즐길 수 있다는 게임이용자의 뜻으로도 해석될 수 있다. 지난해 전체 가정용 게임시장에서 전체 6분의 1에 불과했던 온라인게임이 오는 2010년 3분의 1수준으로 껑충 늘어날 전망인 것도 이런 가능성을 뒷받침한다.

 ◇중국, 오히려 한국산업 위협= 최근 4∼5년 한국게임으로 자본을 축적한 중국 기업들은 부단한 연구개발(R&A)을 통해 일부에선 한국 기업을 능가하는 수준까지 다달았다. 저렴한 인건비와 세계자본시장에서의 자금조달을 통해 자국시장 내성과 성장성은 철저히 키우면서, 한국 산업엔 정부·민간 합작의 압박을 지속하고 있다.

 갈수록 높아지는 리스크와 대규모 투자 요소, 더딘 수익창출 효과 등도 중국으로 향하는 한국 게임기업의 행보를 무겁게 만들고 있다.

이진호기자@전자신문, jholee@


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